wtorek, 28 września 2010

Wyprzedaż

Ceny obowiązują przy odbiorze osobistym, koszty za wysyłkę ustalam z potencjalnym nabywcą przez e-mail.
Zapraszam do zapoznania się z ofertą:

1. Wolsung - podręcznik główny, twarda oprawa - stan idealny, raz przeczytany - 55 zł

2. Warhammer Fantasy Roleplay Core Set (3rd edition) - stan prawie idealny: podręczniki raz przeczytane, wiele rzeczy jeszcze w folii - 200 zł

3. Warhammer Invasion + Warhammer Invasion LCG: The Skavenblight Threat Battle Pack + Warhammer Invasion LCG: Path of the Zealot Battle Pack  - stan kart idealny, pudełko od podstawki na jednym rogu pęknięte - 140 zł

Warhammer 1 ed:
Szara Eminencja - stan bardzo dobry - 20 zł
Liczmistrz - stan dobry, widać że podręcznik używany - 15 zł

Warhammer 2 ed:
Warhammer FRP - Księga Spaczenia - dobry - 80 zł
Dzieci Rogatego Szczura - idealny - 50 zł
Królestwo Magii - mocno używany na sesji - 60 zł
Rycerze Graala - Przewodnik po Bretonii - idealny - 50 zł
Bestiariusz Starego Świata - dobry - 40 zł
Karak Azgal - bardzo dobry - lekko uszkodzony róg okładki - 30 zł
Baronia Przeklętych - idealny - 30 zł
Dziedzictwo Sigmara - podręcznik mocno używany - 30 zł
Almanach Mistrza Gry + zasłonka - 10 zł
Career Compedium - idealny - wersja angielska 90 zł

MAG WSTĄPIENIE - stan idealny - 60 zł
Cena przeznaczenia - 25 zł
Czynnik Chaosu - 25 zł

Jest możliwość zobaczenia zdjęć wymienionych pozycji.
Kontakt najlepiej e-mail triki9(at)o2.pl

poniedziałek, 6 września 2010

Przebudzenie Schwytanych część 1

smartfox ostatnim razem mobilizował:

Naprawdę nie dasz się namówić na jakieś AAR, eseje, artykuły omawiające z praktycznego punktu widzenia system? Jak się gra? Jakie problemy? Jak z motywami i wątkami, czy są problemy, by w dość nietypowym świecie prowadzić spójną opowieść?

Więc odpowiadam, a raczej zaczynam.
Jak się gra – świetnie, mimo pewnych bolączek jest to system, w który gram[y] regularnie od czasów jego wydania. Raczej nie jesteśmy grupą badawczą  – jesteśmy strasznymi zajawkowiczami przez co pewnie zawyżalibyśmy wyniki. Klimat mrocznej baśni bardzo nam odpowiada.
Jest jedna sesja, którą nadzwyczaj mogę nazwać średnią (w myśl statystyki mojego rankingu fetish fanu) i to pod względem fabuły (ja za nią odpowiadałem) jak i doświadczeń sesyjnych na Rubieży.
  
Przebudzenie Schwytanych
Jak widać po tytułach mało tu oryginalności – i jako że winny się tłumaczy – nie miałem zbyt dużo czasu na przygotowanie się do tej sesji. Był to czas, gdy ze stałą ekipą nie graliśmy już długo (1,5 msc) – grafiki stały się nadzwyczaj niekompatybilne, aż jeden z graczy dał mi cynk, że ma dwie nowe osoby by zagrać. Łapaliśmy okazję - i tak udało się przeprowadzić Interludium i zagrać pierwszą część kroniki. Gracze nie czytali Czarnej Kompanii, więc wykorzystałem dzieło Cooka jako mocną inspirację.

Interludium
Główny wątek: Przebudzenie Schwytanych – nowe, nieznane zagrożenie.
Mykmyk – Technomata technoklanycki: Yakuza (wiem, oryginalne) motywy: dziwny środek transportu, las nie w sensie drzew, kataklizm, skrzydła Idiasza. Wątek osobisty – zdrada w klanie, skrzydła Idiasza
Przemo – Egzorcysta Rytualista Tobiasz – znany jako Zasmucony – motywy: opętany przedmiot, serce Izaury, maska
Basior – Wiedźmiarz Rytualista – Oroburos (było trochę śmiechu) – motywy: zrujnowana stacja metra, twierdza na urwisku, proch z mumii, piasek czasu
Uwagi: Z Basiorem rozegrałem k10x10 sesji na Rubieży – bardzo naciskał na to, by pojawiły się elementy, których jeszcze nie było. To było trudne zadanie …
Jak długo prowadzę i gram, nie spotkałem się jeszcze z wyborem Kupca - jak archetypu. Wśród dużej części współuczestników sesji powtarza się również teza, że Wybraniec Przodka to zapchajdziura, choć ja sam widzę w niej potencjał. Sam Rubieżnych ;) handlowców używam tylko jako NPCów i temat kasy i majątku prawie zawsze (oprócz jednej z bardziej udanych kampanii - Zaginiona Kronika [na bazie pomysłu Furiatha]) schodzi na marginalny plan.
Zasady Interludium zmieniamy: spotkanie przedsesyjne nie odbywa się przed przygodą, a przed kroniką - ułatwia to pewne rzeczy, choć niektóre komplikuje - szczególnie gdy chcemy by w każdej ze scen gracze byli tak samo zaangażowani. 
Uwielbiamy kombosy, schemat pentagramu i rzucanie stosami kośćmi - choć z tego co słyszę i czytam, szczególnie duża liczba kości wielu Klanarchiograczom przeszkadza. Naginam zasady, gdy czasami nagradzam poplecznika dodatkową kością za fajny opis (bez specjalnego manewru), pozwalam czasem na akcje kombinowane w walce, gdy dwójka graczy tworzy razem specjalny opis, z którego wynika że działają wspólnie. Zasada jest taka, że przeciwnik NPC dostaje +3 kości do bazy, a gracze na jeden atak mogą zsumować swoje rzuty (np. walki bronią), gdy urzekną mnie opisem akcji wspólnie kombinowanej.  
Na szczęście mam 3,5 metrowe sufity, bo podczas zmagań socjotechnicznych lubimy pewne prawdy wykrzykiwać i demonstrować na wszelkie sposoby różnice w stanowiskach. Jako żeśmy Słowianie, bardziej widowiskowo jest przy pasji niżli przy negocjacjach
Klimat specjalistów wprowadza czasem małe spięcia, jak gracze chcą pokazać, że napotkany NPC mimo wysokiego stanowiska to tylko płotka - SPOJLER SZARPANEGO MIASTA - wygrywa kumpel, który podczas sesji, gdy ja byłem również graczem, powiedział do Inkwizytora Guido, na którego był niemiłosiernie wkurwiony: słuchaj, wszyscy i tak myślą, że nie żyjesz, więc lepiej stul dziób. KONIEC SPOJLERA.
Przy tej sesji bałem się, by nie powstał problem  Netrunnera z CP2020, bo przy Wiedźmiarzu jest pewna dawka indywidualizmu mechanicznego.
Intro:                                                                            
Oczy na wysokości parunastu metrów, małe, żółte, przenikliwe. Powoli zbliżają się… Zmian narracji na FPP kota, który maszeruje w nocy po tamie. Zeskakuje na nabrzeże pełne śniętych ryb, smród który w nozdrzach kota zamienia się w ambrozję.
Zwierzak najada się i szuka schronienie przed nadchodzącą mżawką – trzy szybkie susy i jest przy wierzy. W środku w oddali słychy głosy, ale nie to go niepokoi, a przedmioty w samej wierzy – stary stół, lampa, drewniany kubek... Powoli przechadza się po pomieszczeniach, aż staje przed starym żyrandolem zawieszonym na suficie.  Patrzy na tańczące płomienie, wyraźnie czując zagrożenie ze strony starego kawałka metalu, zawieszonego na łańcuch.
Chrupnięcie. Zamglony, zakrwawiony kadr zabrudzonego sierścią i krwią: buty, z symbolem zaostrzonej śruby na obcasie oddalają się krok za krokiem.
Uwagi: Bardzo spodobał mi się patent sceny wprowadzającej do sesji (Szarpane Miasto). Miałem przyjemność jako gracz przeżyć podobną opowieść i wywarła to na mnie duże wrażenie. Po poziomie skupienia graczy wnioskuję, że spodobało się i im.
Scena pierwsza: opowieść Tobiasza
Stary już egzorcysta przykuty w ciemnej piwnicy, od tak dawna, że nie pamięta już upływu czasu, słyszy odgłos kolegi, dwie cele dalej – zmienia się w bestie (przekleństwo Wiedźmiarza - smaczek z tworzenia postaci).
Od kilku próbuje skończyć fetysz – niewielką monetą trzymaną w stopie skrobie w posadzce mistyczny symbol, który ma go chronić przed Panią.
Pewnej nocy pracę przerywa mu dzwon (jego bicie wyznacza rytm narracji w końcówce tej i całej następnej sceny.) – zaskoczony upuszcza monetę, która turla się w przeciwległy kąt celi i ginie w ciemności.
Egzorcysta czuję, że Pani jest blisko, tu i teraz. Odgłosy walki, świadczą raczej o rzeźni niż wyrównanej walce, ruda poświata – że królowa przebudzonych sama dowodzi akcją. Rzeka krwi wlewa się przez niewielkie okno, zalewając podłogę i niszcząc mozolną pracę Tobiasza.
Dzwon.
Po kilku kolejnych dniach, pewne jest już że przyjdzie naszemu bohaterowi umrzeć z głodu – wtedy staje się rzecz niespodziewana, ktoś jeszcze jest z nim w celi, ktoś kto nie odezwał się nawet słowem przez cały czas niewoli.
- Zginiemy tu.
- Już nie żyjemy – odpowiada Tobiasz w Pierwszym Języku Demonów, nie pamiętając skąd go zna – Pozwól – dodał w slangu – że przed tym opowiem ci moją historię:
Przebudzenie Pani – historia Kulawca.
Tu pada tytuł niczym powitalny ekran w kinie (patent z Szarpanego Miasta)
Scena druga – Monastyr na Czeluścią
Dzwon.
Opisuje Monastyr i wygląd, a raczej zniknięcie Wiru Otchłani. Staram się by gracze zobaczyli monumentalną budowlę i mistyczne miejsce z lotu ptaka.
Pisk orła, który szybując nad Monastyrem jest świadkiem dziwnych wydarzeń. Przypomina sobie początek Pielgrzymki do Bariery Otchłani (tu również opis jeszcze aktywnego Wiru Otchłani) i jak wielu na nią wyruszyło. Dziś, gdy widzi powracającego samego Orobusa, ledwo go poznaje. Postarzał się dwukrotnie, schudł tyleż samo, a oczy zaszyte ma skórzaną dratwą.
Tu opisuję jedną ze scen jak pilnujący pielgrzymów Siepacze, co jakiś czas musieli zabijać tych, których umysł nie wytrzymywał kontaktu z Otchłanią. Podczas pielgrzymki i wypatrywania się w czeluść Wiedźmiarz poznał swoją Nemezis – piękną kobietę, która niedługo okażę się inkarnacją Pani.
Na pierwszy ogień wziąłem gracza z ekipy, chcąc pokazać wspólne tworzenie wątków. Chciałem zaangażować go w scenę niezależną, jednak z bardzo marnym skutkiem. By nie rozpoczynać od wpadki, szybko przeszedłem dalej.
Dzwon.
Jedyny Orubas wraca dziś (powrót do opisu z lotu ptaka) Schodami Pielgrzymów do Monastyru, opiera się o wielkie wrota i resztką sił pcha je do środka. Blask z wewnątrz pada na niego – gracz przejmuję narrację i opisuję wygląd bohatera. Wychodzi zajebiście naturalnie – wszyscy byliśmy już głęboko w grze. 
Dzwon.
Orzeł, zmęczony przysiada na jednym z gargulców, wpatrując się za starym witrażem do wnętrza biblioteki. Opis niewielkiej sylwetki, która rozsuwając stare meble zrobiła sobie dużo miejsca na swoje zapiski na posadzce.
- To nie artefakt – krzyk – to receptura sama w sobie. Skrzydła Idiasza to receptura – przejmuję kontrolę nad kolejnym z bohaterów opowieści. Po chwili salę wypełniają przekleństwa w Gnozie, wraca kronikarz który nie jest zadowolony z syfu który narobił Yakuza.
Gracz przejmuje narrację: opis postaci i łagodnego konfliktu ze starym Rytualistą Kronikarzem. 
Wyszło bardzo fajnie, choć gracz nie do końca czuł jak bardzo może wpłynąć na fabułę. Opis postaci jak i konfliktu dawał już poważne podwaliny na znakomitą sesję. 
Dzwon.
Orzeł wzlatuje nad dziedziniec. Tu odbywa się rytuał Nadani Imienia – trzej młodzi Egzorcyści poznają dziś swoje nowe godności. Ceremonii przygląda się zasmucony: adepci podchodzą do Wielkiego Zwierciadła Patriarchy – wpatrując się w jego odbicie oprócz nowego imienia otrzymują pewne podpowiedzi od wielkich zmarłych.
Gdy Tobiasz patrzy w zwierciadło widzi swoją maskę (którą bardzo rzadko ściąga): coś w stylu weneckiej maski smutnego clowna/harlequina z czarnymi łezkami po bokach, która na moment przemienia się w nową – pełną jadeitową. Gracz przejmuję narrację, opisując swoją postać. 
Zaczynamy grać - kolejna scena rozpoczyna główny wątek kampanii.
O tym w następnym wpisie.

sobota, 4 września 2010

Szarpane Miasto

Dawno tu nie zaglądałem. Rok zmiany kodu jak na razie nie daje chwili wytchnienia, a jak już uda się zorganizować dzień wolnego – bez pracy, żony, dzieci – to najzwyczajniej wolę grać w erpegi niż pisać o nich. Wydanie nowej przygody do Klanarchii (w którą gram najczęściej) przerywa moje milczenie…



Głos Otchłani

Na początek będę marudził – szkoda, że nie w formie książki, szkoda że najlepiej zilustrowany podręcznik główny do polskiego systemu, nie doczekał się dodatku z całkowicie nowymi grafikami – a po majstersztyku Mariusza Gandzela



widać, że gdzieś w Otchłani tkwił i czekał potencjał. Ci którzy mają już za sobą lekturę lub sesję w Podłańcuchach, wiedzą jak grafika znakomicie wpisuję się w jedną z najbardziej emocjonujących scen podczas przygody.

Przygoda jest kompletna - jest tu wszystko czego potrzebuje narrator i gracze. Niezbędne rzeczy znajduje się od ręki, a ma to znaczenie przy e-formie dodatku. Istotne podsumowania i rady są wyraźnie odznaczone, a znany z podstawki niesamowity layout ułatwia odnajdywanie statystyk Bohaterów Niezależnych i dodatkowych informacji.

Akcja

Sama fabuła znakomicie wpisuje się w klimatach baśni dla dorosłych. Mamy przygotowane materiały na uproszczone Interludium, niesamowitą scenę wprowadzającą w grę i … akcja. Miałem przyjemność grać i dwa razy prowadzić ten scenariusz i były to jedne z najlepszych sesji w jakich uczestniczyłem w ostatnim czasie. To o czym warto wspomnieć, to że należy wcześniej omówić z graczami w jakiej formie pochłaniać będziecie fabułę nowego dodatku: jedno, bardzo długie spotkanie (około 10~11 godzin), czy rozbić to na dwa krótsze podejścia – bez problemu znajdziecie miejsce między scenami gdzie można będzie zrobić pauzę.

O samej fabule ciężko pisać, żeby nie spojlerować, a zepsucie zabawy w Szarpanym Mieście, ma taki sam ciężar jak zniewaga matki. W nowym dodatku w klimatach Technoklanów jest wszystko: niesamowity wstęp, miejsce na sceny niezależne, walka, konflikt socjotechniczny, wątki detektywistyczne, zwroty akcji, wkurzający NPCe, zapierające dech w piersi plenery, miejsca do wykazania się dla naszych specjalistów… Wszystko przemyślane i dozowane w odpowiednich dawkach.

Mrok nadchodzi

Za trzy piwa w parku, a dwa w knajpie, dostajemy materiał na niesamowite sesje. Moim zdaniem naprawdę warto i zazdroszczę tym, którzy jeszcze nie przekroczyli bramy Podłańcuchów. Może uda mi się jeszcze znaleźć ekipę, która nie poznała niezwykłej opowieści Adary i po raz kolejny wyruszę by wyjaśnić sprawę Inkwizytora Guido.

Po stokroć polecam.