sobota, 29 czerwca 2013

Pod słoneczną kopułą

Sezon letni

Bardzo lubię seriale. Muszę jednak stwierdzić, że w kontraście do niektórych serwisów internetowych moja nerdoza i fanostwo jest mocno pod kontrolą. I nie hejtuje tu ślepego oddania fanów, bo jako erpegowy nerd całkowicie je rozumiem, po prostu w przypadku produkcji telewizyjnych, aż tak nie mam. 

Tasiemce.TV wprowadziły do mojego języka kilka zwrotów i odwołań. Najczęściej używane, to:

- syndrom House'a - serial o doktorze-ćpunie obejrzałem do końca. Ale tylko i wyłącznie siłą ropędu i przyzwyczajenia. Produkcja na samym początku zaskarbiła sobie tak duży kredyt zaufania, że starczyło go na styk: dobrnąłem do końca. Do dziś określam tak, czynność robioną z przyzwyczajenia, ze względu na sentyment, gdy racjonalnie, tracony czas, powinienem przeznaczyć na coś innego.

zdjęcie dla wujka
- syndrom Supernatural - drogi bogaty wujku szejku. Jeżeli przez jakiś przypadek odnalazłeś się po latach i czytasz ten wpis, podpowiem Ci jakie auto chciałbym dostać na urodziny - zdjęcie po lewej stronie. 
Zdaje sobie sprawę, ze słabostek serialu, wiem że ostatnie sezony nie trzymają poziomu czwartego, piątego, ale i tak w dniu premiery odcinaka, opowieść śmiałków Wintcherster jest priorytetem dnia i basta. Horror, komedia, litry erpegowatości, nabijanie się z nerdów, larpowiczów, piekło, czyściec, demony, bogowie, mitologie, a nawet wróżki - dla mnie miks idealny. Tak, więc syndrom Supernatuali - to po prostu trufanostwo, ślepe trufanostwo. Serial zasługuje na osobną notkę.

Wracając do tematu. to szkoda mi czasu na niektóre produkcje i potrafię bezpardonowo przestać oglądać serial w miejscu X. Kiedyś, parę razy dałem się nabrać: stary, potem jest dużo lepiej! Oglądaj!, ale to tylko wydłużało agonie. I tak bez żalu w trakcie emisji bezpowrotnie żegnałem się min. z Breaking Bad [2 sezon], Falling Skies [1 sezon] (do dziś żaden serial s-f, mimo mojego oddania do gatunku, nie przykuł mnie na dłużej), Dexterem [skończyłem na 5, potem dałem się namówić na 6 - nienawidzę Cię za to karpiu] i Homelandem [sezon 1] (miodny pierwszy sezon, który powinien zakończyć całość), Walking Dead [2 sezon]. W tym roku też będzie parę pożegnań - a przyczynkiem do tego wpisu było to, że leci między innymi Hannibal. Żegnamy się za niespójność, nielogiczność i morderczo nudne sceny. Dwa dobre odcinki na sezon to za mało. Tak na prawdę przy serialu trzymał mnie do końca Mads, którego bardzo cenie - ale moi drodzy w mieście jest nowy szeryf, który skopał dupę żenująco średniej produkcji amerykańskiej. I tym przydługim wstępem dochodzimy do sedna - wakacyjnych premier:

The Fall 

Nie wiem co Anglicy mają w swoich kamerach, ale zazwyczaj trafia do mocno do mnie - rubasznego Słowianina. Lekcja dla Hannibali i Followingów, jak tworzy się atmosferę kryminału, mordu i opowiada historie o seryjnym mordercy. Klasa! Bardzo mocno zawieszona poprzeczka na samym początku sezonu ogórkowego, a nie wspomniałem jeszcze o dodatkowym smaczku - główna rola - agentce Scully. Gillian Anderson - trzyma się i nie traci na uroku, mimo że jak nazwał to Neuro, w serialu rudowłosa policjantka: emanuje feminizmem. Ale  tym pozytywnym :) Nudziłeś się na Hannibalu? Wybuchnąłeś śmiechem w połowie sezonu Following - ta produkcja wynagrodzi Ci stracone godziny. 
Werdykt : trikipolecanka

Ray Donovan 

Liev Schreiber  nie plasuje się tak wysoko w moim rankingu aktorów jak Mads Mikkelsen, ale wygląda na to, że ma znacznie większe szczęście do ról w serialach. Ray Donovan zapowiada się bardzo dobrze. Męska, prosta historia, o ludziach z ułomnościami i ranami z przeszłości. Nie ma dłużyzn, a jedyne obawy jakie mam to o główny wątek serialu. 

Pierwszy odcinek zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Serial dostaje kredyt w ciemno na trzy kolejne odcinki (na pewno je obejrzę). Mocna, prosta historia, dobra realizacja, niezłe zdjęcia, postaci z którymi można się identyfikować. O fabule jeszcze za wcześnie, bo serial dopiero rusza, ale tak jak wspomniałem, już na tym etapie warto zainteresować się produkcją.

trikiwróżba: będzie dobrze

The White Queen

Kombo stacji: STARZ, BBC na papierze wygląda wybuchowo. Po połączenie widowiskowości Spartacusa i z angielskim sposobem opowiadania historii, zdaje się być idealnym. A wyszło - przyzwoicie po pierwszym odcinku. Tylko przyzwoicie. Mało tego, jest poczucie, że produkcja chce się lansować na popularności Gry o tron.

Wspomniałem o połączeniu sił. Odnoszę wrażenie, że jak na razie obie strony czerpią ze swoich największych wad: nieskomplikowana fabuła i duża ckliwość przy romantycznych wątkach. Zobaczymy, mam nadzieję, że XV wieczna Anglia będzie przemawiać głośniej, niż ćwierkania zakochanej pary królewskiej.Wikipedia i serwisy historyczne podpowiadają, że jeżeli chodzi o fabułę powinno być dobrze.

Werdykt: na dwoje triki wróżył

Under The Dome

Czy King ma szczęście do adaptacji filmowych? Można się spierać lub napisać obszerną notkę blogową. 

Jak na serial z gatunku tajemnica - wszystko wygląda poprawnie, ale nie powala ani pomysłowością, ani realizacją. Już w pierwszym odcinku autorzy wyraźnie zaznaczają w jaki sposób będą dawkować tajemniczość i kolejne pytania, półodpowiedziami zapewne karmiąc nas na koniec sezonu. Odnoszę wrażenie, że będzie duża łatwość w porównywaniu z Lost.

Daleko mi do piania z zachwytu. Mało tego, jak oprócz samej kopuły nie pojawi się jeszcze coś, a serial skupi się na relacjach ludzi w odosobnieniu, to raczej podziękuję. Czekam na rozwój wątków, a do obejrzenia pierwszego odcinka zachęcam. 

Ostrzegam, nie znam literackiego pierwowzoru i powyższe słowa pisałem tylko i wyłącznie na podstawie wrażeń po pilocie serialowym.


Werdykt: każdy następny, może być ostatnim

środa, 26 czerwca 2013

Turlałbym

Paul Bonner

Gry na kartki

Gdybym miał wyznaczyć jedną z przyczyn swojej nerdozy geekowatej - bez problemu wskazałbym palcem na uniwersum Kronik Mutantów. RPGa wspominam bardzo dobrze, a to również dzięki ilustracją Paula Bonnera. Stąd już był oczywiście krok do Warzona, no i Doom Troppera, gry karcianej, dla której specjalnie adaptowaliśmy meble w pewnym mieszkaniu studenckim we Wrocławiu. 

Do dziś mieszanka: zapachu kawy, dźwięków Toola i obrazków mistrza Bonnera, kojarzą mi się układaniem decka do Doom Troppera. 

Ale nie o starych karciankach dziś, a o w miarę nowych. Kluczem doboru tytułów do mini - recenzji - porównania było to, że ostatnio grywałem w te gry i ich cena kształtuje się w okolicach pięciu dych.

Konwój 

Kłopotliwy do jednoznacznej oceny. Ale dziś śmiało to piszę: najsłabiej z całej trójki. Gra tylko dla dwóch osób, więc odpada jako przerywnik na większych nerdospędach. Wysoki próg wejścia - bo choć zasady nie są trudne, to gra jest asymetryczna i swobodne hulanki Posterunkiem możliwe są po paru rozegranych grach. Później znów granie Molochem - drugą frakcją w grze - staje się bardzo statyczne i nudne.

Sam pomysł i mechanizm jest niezły, ale w moim odczuciu grę zabija pomysł na karty. I nie chodzi tu o ich wykonanie, czy rysunki - bo tu wypada wystawić ocenę dobrą, ale do jasnej cholery, czemu nie znalazły się na nich opisy zdolności, tylko jakieś fluffowe "niewiadomoco". Zmiana kolejki odbywa się poprzez przekazanie instrukcji otwartej na stronie z opisami kart. Jeżeli jesteś turbomaniakiem Neruoshimy i w hołdzie dla swojego ukochanego postapo uczysz się wszystkiego na pamięć - to pewnie nie będzie to dla Ciebie wadą, ale szukaj drugiego, tak samo oddanego fana.

Dla przyzwoitości trzeba dodać, że na kartach są ikony, które mają pomóc, ale... mi nie pomagają... ani żadnemu z moich dotychczasowych współgraczy nie służyły pomocą.

Werdykt:  Jeżeli potrzebujesz gry dla dwóch osób, dołóż drugie tyle i kup Warhammer Invasion. Niższy próg wejścia i tony grywalności więcej. Jeżeli jesteś trufanem Neuro - to już pewnie masz Konwój i najchętniej, po lekturze tych nie najcieplejszych słów o twojej ulubionej ostatnio grze, przegryzłbyś mi tętnicę szyjną.

Kamień gromu 

Drugie w dzisiejszym zestawieniu pudło z kartami i to jakimi kartami: wykonanie - ekstraklasa, grafiki Jasona Engle - bardzo ładne.

Geekoimprezowicze będą musieli w oczekiwaniu na pierwszą grę wypić przynajmniej po jednym piwku, bo rozkładanie stołu, draftowanie wioski i przeszukiwanie talii trwa i trwa. Nie przemyślano do końca przygotowania rozgrywki, a jak pokazują inne tytuły: DA SIĘ!

Próg wejścia - prawie żaden. Pierwsza runda pierwszego gracza i po chwili wszystko jest jasne dla wszystkich - jedziemy! W drugiej turze, nawet Ci mało rozgarnięci gracze ułożą już sobie plan pierwszego kombosa.

Największą wadą jest granie (prawie) tylko przeciw "stołowi". Interakcja jest niemal na poziomie zero, kilka kart w podstawce pozwala zrobić delikatne kuku pozostałym graczom. To, że ataki magiczne łączą się z normalnymi, też szybko ustawia grę.

Werdykt: Bardzo ładna gra o łupaniu potworów w lochach. Nic więcej nie muszę pisać, nieprawdaż?

Nightfall

Wampiry, wilkołaki, niedaleka przyszłość, kły, pazury, krew i ropiejące rany. Tyle o fluffie. Każdy erpegowiec będzie niemal w domu.

Bardzo słabe wykonanie kart. Grafikom daleko do tych z Kamienia gromu, a jakość tektury dramatyczna. No i MEGAKLOPS na zakończenie - polski wydawca zmienił tył kart, więc jak popełnisz błąd i tak jak ja zakupisz wersję PL, zapomnij o angielskich dodatkach (bo o polskich to nawet nie śnij).

A teraz najsmaczniejsze - rozgrywka. Ta kopie dupy! Dosłownie. Zaraziłem tą grą osoby, dla których Nightfall był pierwszym, po Chińczyku, kontaktem z rozrywkom tego typu. Łańcuchy - szczególnie przy czterech graczach - elektryzują. To doskonały przykład na to, jak prosty patent potrafi podnieść grywalność.

Mechanicznie są pola do poprawy: dobór archiwów na początku gry wydaje się tak losowy, że aż bez sensu (w dodatku jest smaczna zasada poprawiająca ten element rozgrywki), gdy megamocne kombosy zaczynają szaleć na stole, zazwyczaj jest już po grze, no i opłaca się dobijać pierwszego gracza, który oberwie dość mocno.

Znakomity system ułożenia kart i osobne karty draftu, powodują że grę rozpoczniemy w kilkadziesiąt sekund (DA SIĘ!). Niski poziom wejścia nawet dla casuali i normali.

Werdykt: Jak dla mnie zwycięzca odcinka. Szczególnie za grywalność i kilogramy emocji przy stole.

wtorek, 25 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 3

Grzechy ojców

Małe opóźnienie. Trochę z lenistwa, trochę z natłoku wydarzeń i do tego zmiana pracy. Ale zbliżający się w sobotę finał kampanii zmotywował mnie do spisania apki. Wiem, wiem - powinno robić się to na świeżo, bo wiele rzeczy ucieka.
Wstęp
W Rubież tym razem postanowili wyruszyć:
  • Niemst - munchikin, ale wymaga od opowieści należytego klimatu. Odpowiada mu nastrój baśni dla dorosłych, w oprawie tech-fantasy. Lubi proste historie, bez kilkunastu wątków pobocznych, bez tak zwanych drugich den. Przypominam, a raczej głośno przypominali współgracze, że motywem przewodnim miała być Matylda, tak więc bardzo skutecznie został namówiony na grę Egzorcystą z Konglomeratu Rytualistów - tak powstał Samuel. Lubię wymagać od Niemsta ciut więcej, bo miewa fajne pomysły, a dobrze przygotowana przez niego postać, niemal w 100% daje pewność jego dobrej i aktywnej gry. 
  • Monika - typowa graczka. Zna mechanikę, ale za bardzo się w nią nie wgłębia. Mocno odciśnięte piętno generic fantasy i jakiekolwiek wyjście poza konwencję bywa trudne. Klimat wierd, tech-fantasy, czy horroru, nie jest zatem tym co najwyżej ceni w RPGach. Hanzycka Przepatrywaczka, oczywiście z łukiem (tak, tak generic) - Weronika.

Kilka słów więcej o Samuelu - bo wyszła barwna postać, która natchnęła mnie na kilka smacznych wątków i miniscenek.

Samuel - należy do konglomeratu Kompendystów. Techmistycy składają się ze starszyzny wielu klanów. Po uzyskaniu odpowiedniego wieku (Samuel był stary, dobrze pasowało to do cech i elementów pentagramu dla Egzorcysty) i mając na koncie pewne zasługi uzyskiwało się możliwość współtworzenia i czerpania z konglomeratu Kompendystów. Klan, z którego pierwotnie wywodził się Samuel, to Ślepcy. Egzorcysta stworzył Mantrę, która pozwoliła mu na tworzenie tatuaży po drugiej stronie skóry, które odczytać potrafią tylko Czytający Palcami, z klanu Ślepców. W ten właśnie sposób, zapisuje imiona demonów, czy fragmenty ważnych grimuarów. Dodatkowym elementem jest maska, która wprawia w zakłopotanie osoby nawiedzone - zawiera elementy wklęsłe, które mylą demony (za inspiracje służył test maski na schizofrenie).

Celem Samuela jest sprawdzenie, czy plotka, ulotna myśl usłyszana u Kompendystów, jest możliwa do zrealizowania. Poszukuje tajemnicy Mantry Renominacji - rytuału ponownego nadania imienia. 
Scena pierwsza. Opowieść z księgi Guseł.
rys. Dominik
Rozpoczynam sceną niezależną. Opisuje ucieczkę muchy spod palców Samuela z Transkyptorium Grani. Obraz składa się z połączenia setek heksów. W takim klimacie opisuje Grań i przelot do boru Hurmy. Tam tworzy się rój, a obraz kreuje z miliona owadzich oczu - przypominam o współjaźni Czarowęzów.

[...]


Tylko jeden z owadów dociera do Monokatedry, gdzie opisuje pozostałą wieżę i skrupulatność machin Wielkiego K w zbieraniu wszystkich pozostałości po klanie Mechanistów. Ostatni jeńcy prowadzeni są na platformy, te udają się do ogromnych, niedawno wykopanych dołów.

Rozpoczynam jak u Hitchcocka. Ze względu na umiejętności i wydarzenia z poprzedniej sesji, umieszczam graczy w różnych miejscach. Weronika przygląda się jak Staruszka czyta dzieciom Księgę Guseł, a po drugiej stronie placu Treserzy wykładają na słońce jaja wywern. Zion wraz z Kristoffem, na najwyższej kondygnacji budynku Grani, w tak zwanym ogrodzie letnim, brylują na obiedzie z Metropolitką i Liturgistami. Borys - w sali chorych dogląda Corneliusa i Jozuego. Samuel w tym czasie, z przerażenie odkrywa, że w każdym jednym dokumencie który znalazł w Transkryptorium Grani, wymazane zostało imię Zabawkarza. Próba wpisania go na nowo, przerywana jest zawsze jakimś niefortunnym zdarzeniem... 

Akcja! Odpalam kamerę Johna Woo. W końcu nerdy przyszły łupać potwory:
  • Weronika - staje przed trudnym wyborem. Może ostrzec albo staruszkę z dziećmi, albo treserów i jaja wywern. Chłodna kalkulacja Hanzytki doprowadza do masakry dzieci. 
  • Zion - przychodzi mu bronić Metropolitki Lilith. Do letniego ogrodu wchodzą gwardziści Lilth, ale są wyraźnie kontrolowani przez Ropuchnice. Długie języki nekrodruidów Hurmy utknęły pod potylicą gwardzistów i pozwalają na kierowanie nimi jak marionetkami. 
  • Kristoff - podczas sceny obiadu, Kristoff ciągnie za język Livona, który w końcu przyznaje, że to dobrze, że nie ma wywern, bo to nie przystoi żeby człowiek musiał być zależny od dzikiej besii. Podczas wtargnięcia Rouchnic, Livon ucieka wyskakując na zewnętrzną platformę, Kristoff, korzystając z parkuru, goni liturgiste.
  • Samuel  - za cel stawia sobie poinformowanie pozostałych o ataku. Uderza w kryształowy dzwon. Staje do walki z nekrodruidem
  • Borys - ma ciężką przeprawę. Jako, że oczyszczał nozdrza Corneliusa z grzyba, siedział w izbie chorych, tuż nad kanałami, w najniższych partiach Grani. Tam natknął się na Ohydę, zmutowaną istotę z wielu ciał druidów i spaczonych mieszkańców boru. Bój był ciężki.
Walka Weronikib, kończy się jej ucieczką. Masakra dzieci pozostawia na niej duży ślad i znacząco osłabia (oblany test Zimnej krwi). Jaja wywern są w zagrożeniu. Jak radzą sobie treserzy pozostawiam losowi, rzucamy kośćmi - dostają znaczący wpierdziel.

Żerca
Zion - rozgrywa mega epicką walkę. Najpierw daje się mi skusić i przy odcinaniu języka Ropuchnic, kuszę go poznaniem tajemnicy Mutatorki (pisałem już, że lubię takie sceny, ale to nie wszystko - potrzebowałem punktów piętna, jak najwięcej punktów piętna, bo na tą sesję wymyśliłem sobie, że siła wroga będzie zależna od poczynań graczy). Żerca wyraźnie chce wiedzieć na co przyjdzie mu polować. Proponuje 5 piętna za pewne informacje. Gracz bierze! Kreuję opowieść o wspólnej jaźni Hurmy, o rozkazach przenoszone muchami. Gracz uzyskuje informacje o Patronce - Mutatorce Czarninie, która dzięki masce zniewolenia, może wydawać rozkazy za pomocą much, tym których zainfekował grzyb Hurmy. Pada również nazwa księgi, której poszukuje Mutatorka - Xsięga Guseł oraz udany rzut na Spostrzegawczość, daje jasny sygnał Zionowi, że taką maskę jak ma Czarnina, gdzieś widział na terenie Grani.

Kristoff
Kristoff - łapie Livona na platformie. Jasnym jest, że liturgista pragnie dostać się do pokoi Szymona, poprzez halę Transkryptorium. Konflikt socjotechniczny przeradza się w walkę. Oskarżony Livon próbuje wykorzystać brak świadków i ukrytym ostrzem atakuje Szabrownika. Polała się pierwsza krew.  W końcu Mateusz wykorzystuje element, który powstał przy tworzeniu postaci, piętno pozostawione przez Hurmę. Stawia wszystko na jedną kartę - podoba mi się - pokazuję znamię na ramieniu, które wyraźnie wskazuje na dotyk Nekrodruizymu.

Jesteśmy po tej samej stronie - przekonuje i podpiera dobrym przebiciem w konflikcie.

Musimy odzyskać Xsięge Guseł. Jest w pokoju Szymona - odpiera Livon.
Wchodzą do Transkryptorium przez okno, w momencie gdy swoją walkę zakończył Samuel.

Samuel
Samuel - stosuje trik. Wiem, że Niemsta jarają klimatyczne wstawki, odnośnie zła. Wiem, że cena bycia na krawędzi kręci go niezmiernie. Słyszał opis kierowany do pempola i widzę zazdrość w oczach.

Walka z nekrodrudicznym sługusem, o łapach kameleona i jego języku, Niemst chce rozegrać egzorcyzmem. Wybucha rozmowa na temat konwencji, generalnie ja jestem przeciwny: egzorcym to walka z nawiedzonym miejscem, czy próba wydarcia demona z naczynia ludzkiego, odesłanie go do pomroku.

Samuel wykorzystuje opis Grani. Ustawia szarfę tak, że z odbiciami tworzy ona bramę do pomroku. Rzuty przeciwstawne idą w ruch. Z racji tego, że humanoid nie jest do końca demonem, zaklęty zostaje w końcu w szkle i krąży po tafli z nadzieją na uwolnienie (tak, tak - Constantine to mój ulubiony egzorcysta). Uwięziony w pół drogi do Pomroku - uznajemy to za fajny patent na lokację/scenę.

Wątki Kristoffa i Samuel się łączą. Szabrownik ponownie wprowadza uśmiech na mojej twarzy, gdy po wejściu do Transkyptorium na widok Egzorcysty łaje go okrutnie i każe mu spier... khh, uciekać, bo go za...bije. Potem oznajmia, że korzysta z umiejętności: Potrafię konkretnej osobie  przekazać czytelną wiadomość, mówiąc na zupełnie inny temat. Cały stół się uśmiecha pod nosem. Nowe przewagi wynikające z wieku i wydarzeń bohatera podobają się i po raz kolejny mocno urozmaicają działania graczy.

Borys - słyszę oczywiście od Karaxa, że dostał najgorszego potwora i że nie ma szans i tak dalej, ale to bardzo dobry znak dla mnie. Wiem, że w skrycie ducha się jara i pokonanie bestii, będzie tym bardziej dla niego ważnym i jeszcze bardziej go pobudzi do gry. Jego przeciwnik to stwór zlepek wielu istot, z nekrodriuidem w swoistym bio-kokpicie.
Masakrują pokoje szpitalne. Borys triumfalnie wygrywa. Kolejny cel - pomóc ziomkom Treserom. 


Uwagi: nie udaję mi się zaktywizować Witkorii. Jej sceny wypadły najgorzej w moim odczuciu. Raz - mam kłopot z walką dystansową, dwa - oblany test Zimnej krwi, mocno ograniczył możliwości graczki. 

Scena druga. Grań
Kristoff wprowadza zdrajce pod kaź z kwasem i korzystając z tego, że sam jest odporny na kwas i ogień (pancerz) wylewa żrącą ciecz.

Rozpoczyna się dumanie... Gracze dostają info, że do tej pory szklana konstrukcja Grani skutecznie odstraszała Hurme. Coś zmieniło ten stan.

W końcu gracze doprowadzają do tego, że metropolitka Lilith i liturgista Szymon z całym klanem Grani mają wyruszyć do punktu Zboru. Kristoff i Weronika dzięki umiejętnością i patentom tworzą miksturę, która ma zwieść Hurmę. Klan może przejść przez bór.

Zion - odnajduje miejsce gdzie widział maskę. Okazuję się, że jest to posąg Światowija, a przynajmniej głowa rzeźby legendarnego stwora o czterech twarzach. To plus informację z Xsięgi Guseł  odnalezionej przez Samuela, dają możliwość zbudowania Chochoła. Okazuje się, że potężny mechnoid został rozłożony na części i ukryty w klanie Grani, a posąg Światowija to głowa, na której widniały niegdyś cztery maski. Jedną z nich operuję dziś Patronka Czarnina - Mutatorka Hurmy.

Cornelius i Jozue - ci podczas ataku zostali zatruci. Weronika z Borysem wprowadzają ich w letarg i konstruują machinę do ich przewozu. Odkrycie odtrutki potrwa... Chorych zabiera liturgista Szymon.

Scena trzecia. Hurma!
Chyba nie trzeba pisać, że gracze odbudowali Chochoła. Każdy z BG odpowiadał za osobną funkcję mecha.

Ustawiłem poziom Mutatorki na 50 punktów mutacji. Miał się odbyć epicki pojedynek!

Opisuję bagno w środku gęstego lasu. Gdzieś w gęstwinie trap, na którym po jednej stronie ludzkie niewolnice rodzą stada much, a po drugiej stoi w masce Czarnina. Strzał Weroniki o mało nie zakończył szybko pojedynku. Wznoszę więc stada much, by osłaniały Mutatorkę.

Walka trwa. 50 punktów - to nic innego jak liczba kości, którą dysponuje na pojedynek (max. 10 na test). To moc stworzeń i istot które tworzy Szalona Wiedźma Czarninia (nota bene opisana jako 15-latka).

Pierwszy cios niemal niszczy Chochoła. Gracze przejmują obrażenia na siebie. Jest ich dużo.
Stanisław Wyspiański "Chochoły"

W kolejnych rundach gracze przejmują inicjatywę. W końcu udaję się pokonać zło. Wystraszeni nekrodruidzi pozbawieni swojej pani, uciekają w panice. Las został odzyskany. Drużyna odzyskuje maskę. Próba jej nałożenia kończy się fatalnie dla jednego z BG.

Scena czwarta. Orle Bękarty
Gracze napotykają na niedobitki z Monokatedry. Wysyłają ich do punktu Zboru. Kapitan Grot zabiera również ze sobą rozłożonego na części Chochoła. 

Scena piąta. Zjawa
Gracze są świadkami jak Kultyści Wielkiego K ogołocili całą Monokatedrę niczym mrówki ciało na pustyni. Pozostała tylko Wieża Różnicowa. Odnajdują również ogromne doły. Do jednego z nich schodzą. Okazują się być szybami, po których porusza się w ogromnych robalach.

Narada. Gracze ustalają, że priorytetem jest Matylda i dotarcie do punktu Zboru. Mi uciekają sceny z podziemną ruchomym miastem Wielkiego K.

Wieża Różnicowa i znów narady, kminienie, zastanawianie się.W końcu Kristoff wchodzi sam do środka i zawiera pakt ze Zjawą. Matylda za Weronikę. Wprowadza graczkę i wychodzi z Matyldą. Okazuję się, że Zjawa może żyć tylko w kobiecych naczyniach. A zapomniałbym - umowa zapieczętowana jest znamieniem i dodatkowym Piętnem dla Szabrowanika.

To mobilizuje pozostałych. Okazuję, że siła Zjawy, równa jest sumie Piętna zebranego przez drużynę.  Ba, gracze odkrywają historię Zjawy i dlaczego została ona uwięziona, a nie odesłana - okazało się że żywi się Piętnem. Był to sposób na pozbywanie się go przez tutejszą ludność.

Egzorcysta Samuel nie ma złudzeń - trzeba pokonać i odesłać demona. Borys nie do końca jest przekonany, inni wręcz niechętni. Zjawa przejmuję ciało Weroniki, pakt z Kristoffem się dopełnił. Szabronik ucieka z wykończoną Matyldą z Wieży Różnicowej.

Prawdziwa próba czeka na egzorcystę. W mistycznym rytuale odprawienia, przenosi się on do czubka wieży, gdzie dzięki znalezionej soczewce, przenosi się na granicę, do punktu który łączy Wieżę Różnicową z Pomrokiem. Tam opisuję ogromną maszynę - ustalamy, że to machina Renominacji.

Każde imię za życia może zostać spisane ograniczoną liczbę razy. Przekroczenie tej liczby powoduje to, że imię znika. Renominacja, to nic innego jak mozolne, przepisywanie imienia. Samuel ustawia maszynę: Z J A W A. Miliony kresek, kilometry pergaminu...

Zacieram ręce. Te chwilę, gdy moje serce jest czarne jak otchłań, a ja mogę na chwilę być nieskazitelnym złem, dają mi mega fun. Opisuję jak Kapitan Grot i jego Orle Bękarty, korzystały ze zdolności specjalnej demona. Samuel nie zaprzestaje Renominacji. Plugastwo i Piętno pożera Soldatów.

Opisuje punkt Zboru i klan Kopaczy pod dowództwem Wąsacza. Do tego ciężką jazdę Landlorda Rolanda, Komapniję Najemną Rotmistrza Wilkowija, Mechanistó Henricha ze Stalowej Szpili. I jak oni korzystali z usług demona. Samuel  nie przestaje, rytuał ma trwać... Piętno pożera notabli.

Opisuje Lilith i Szyomna jak prowadzą cały klan, wraz z pudłami hibernacyjnymi, z Corneliusem i Jozue w środku. No i jak Metropolitka z Liturgistą korzystali z usług Zjawy. Samuel nie przestaje. Płaci najwyższą cenę za zniszczenie demona. Proces Renominacji zakończył się. Piętno pochłonęło Lilith i Szymona. Opisuję jak scenę niezależną, jak dwa hibernatory leżą na pustkowiu.

Nowe imię demona spoczywa w tatuażu pod skórą Egzorcysty. Proces Renominacji zwrócił również właścicielom Piętno pochłonięte wcześniej przez demona. Przez lata trochę się tego nazbierało. Dla większości była to dawka śmiertelna.

Tytuł sesji został rozkodowany. Odesłanie demona, a także ponowne nadanie mu imienia spowodowało to, że pochłonięte przez niego Piętno z powrotem wróciło do sowich właścicieli. Przy tworzeniu sesji - w mojej ocenie wtedy - taki sobie patent, okazał się przynieść tonę zabawy na sesji.

Wytrwałość i nieugiętość Egzorcysty została nagrodzona PDkmi. Zjawa - trafiała do zbioru fajnych BadGajów.


Weronika zostaje umieszczona w pułapce. Pomysłowość Borysa, ratuje postać Moniki i daje szansę na odesłanie demona do Pomroku.

Pyrrusowe zwycięstwo nie smakuje.

Scena szósta. Punkt Zboru. Powrót do Baszty
Punkt Zboru - to miejsce gdzie klany miały zjednoczyć siły. Powstała Otchłań to już realne zagrożenie. Baszta musi zostać odbita.

Na miejscu okazuje się, że Lilth i Grań nie dotarli. Wiele z klanów, po dziwnych zgonach ich przywódców rozeszła się lub wróciła do swoich siedzib (przywrócenie piętna przez Renominacje).

Rozpoczyna się proces jednoczenia, kupowania, politykowania. Ratowania co się da. W wyniku politycznych gierek Baszta zostaje wasalem Landlorda Ronalda w zamian za pomoc klanu Hanzy. Prace nad Tunelem pod Otchłanią zostają kontynuowane.

Ostatnia scena - to moment w którym gracze są w tunelu. Nad nimi Otchłań... Pęka sufit.... Otchłań wlewa się do korytarza. Gracze uciekają.... W ciemnościach pojawiają się setki par czerwonych oczu!

Cięcie! 

Kończę sesję!


Za długo zwlekałem z raportem. Wywaliłem też notatki z sesji. Do opisu finału (a ten już w sobotę), na pewno podejdę szybciej.
 
Nowy silniki spisuje się bardzo dobrze. Mechanika daje dużo możliwości na mini patenty. Na potrzeby sesji powstały:
- punkty Mutacji
- Moc Zjawy - liczona punktami Piętna drużyny.





wtorek, 4 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 2

Tancerz Mantr cz. II

Część druga sesji. Osobiście oceniam ją gorzej. To nie tak, że bawiłem się źle, oj nie! Po prostu nie mam patentu no to, by sprawić, żeby sceny obyczajowo - gadane, były równie emocjonujące jak sceny akcji. 

Kilka smaczków mocno zapadnie mi w pamięci. Muszę się pochwalić, że po raz pierwszy tak smakowo wyszła mi scena grozy. Ale po kolei. 

Scena szósta. Monokatedra.
Resetuje pewne części pentagramu, w końcu gracze zostali opatrzeni, odpoczęli. Scenę rozpoczynam od posiłku. Za naczynia do zupy i wina służą łby V-2 i F-1. 

Opis Monokatedry z okna mesy.

Inicjuje scenę kłótni na centralnym placu. Kristoff postanawia sprawdzić co to za rumor i jak się okaże dorzucić drwa do ognia. I tak drużyna poznaje Technokrate Leopolda (Status: 7), Konowała (Zaklinacza), Kapitana Grota i jego kompanię Orlich Bękartów. 

Konował odkrył u jednego z siepaczy Grota metalowy implant. Brakująca kość przedramienia została zastąpiona metalową rurką. Oskarżony, z rozprutym przedramieniem, przykuty jest do stołu cyrulika. Prawo Monokatedry stanowi krótko i treściwie: jakiekolwiek wspomaganie wewnątrz ciała metalem, jest przejawem skazy Wielkiego K i karane jest śmiercią. Grot tłumaczy, że to potrzeba chwili wymusiła takie rozwiązanie. 

Kristoff (przypominam Status: 5) postanawia wtrącić swoje 5 groszy. Pierwotnie staje po stronie Leopolda, ale zaraz po namowie Borysa, zmienia stanowisko. Kości w ruch - konflikt socjotechniczny. Po chwili drużyna musi odstąpić od części żądań. Postanawiają przeprowadzić bardzo ryzykowną operację - wyciąć metalowy implant i wstawić organiczny, drewniany. Ustalamy poziom testu na fart (Zaklinanie ciała) - próba przeraża nawet samego Konowała.

Borys jako Soldat w konflikcie wyraźnie staje po stronie Grota. Dlatego to on zabiera się do testu. Wspomaga go Zion. Test wychodzi! Konflikt zażegnany! Leopold wyraźnie foszy - jego autorytet został mocno nadszarpnięty, ale jest po myśli śmiałków. 

Szybko zaznaczam w zeszycie sceny, które użyje przy oblężeniu. Dopisuje kilka pomysłów. Grot i jego kompania są wdzięczni drużynie. Chce żeby miało to swoje odzwierciedlenie w grze. Tak samo jak chłód Technokraty Leopolda. Los i wybory graczy jednak poprowadziły przygodę inaczej.

Kristoff - jak na Hanzytę przystało - przypisuje sobie zasługi i zagaduje z wyraźnie wdzięcznykapitanem Grotem. Ten pamięta Jozuego. Wspomina pijacką plotkę jakoby Rytualista chędożył żonę Zabawkarza (inspiracja Hellraiserem, pamiętacie twórce kostki?), głównego konstruktora Faktorii Różnicowej. Informuje graczy, że Tancerz Mantr jakiś czas temu opuścił Monokatedre i wskazuje miejsce w którym mieszkał w klanie Mechanistów.

Dom Jozuego. Kości w ruch. Przebicia w wymagającym teście Spostrzegawczości dają możliwość dorzucenia rzeczy, którą gracze znajdują w klitce Jozuego (opisałem ją jako fragment kadłuba samolotu). Jest dziennik Jozuego (podzieliliśmy do na trzy części: przed przybyciem do Monokatedry, pobyt w klanie Mechanistów i na chwilę przed wyruszeniem do klanu Grani). Kristoff twierdzi, że odkrywa tajemny korytarz (chwilę kalkuluję, łączę to z historią którą mam przygotowaną i zgadzam się).

Tu ciekawostka. Podążam za pomysłem graczy. Uznaje, że historię, fabułę w Monokatedrze mam na tyle mocną, że powinna się obronić i w końcu wpleść w poczynania graczy. O jak się myliłem! Kolejne posunięcia graczy i to, że postanowiłem być konsekwentny sprawiły, że wiele scen wzięło w łeb - choćby sama obrona klanu Mechanistów.

W pomieszczeniu opisuje rzeczy, tak zwane popychacze/pomoce (tak, tak - przygotowałem się) - ale gracze to zlewają. Bo co robią? Oczywiście! Wchodzą do tajemniczego korytarza. W końcu natrafiają na kwintesencje RPG - lochy :).

Scena siódma. Lochy Wieży Mechanizmy Różnicowego.
Zmieniam szybko muzykę - epickie Two Steps to Hell, zamieniam na mroczne przeróbki Toola (Lustmord). Stawiam na powolne i ascetyczne opisy. Ogarniająca ciemność powoduje, że trójka śmiałków i Matylda oddalają się od siebie.

W końcu gracze docierają do potężnej sali (jeszcze nie wiedzą, że to centrum Faktorii Różnicowej, mechaniczna pułapka na Zjawę). Rzut na Spostrzegawczość, pozwala mi na umiejscowienie graczy w przestrzeni (długa podróż w mroku, sprawiła że gracze rozdzielili się na niewielką odległość). Kristoff dociera do dziwnych drzwi, Borys staje przed dziwną ludzką pułapką, a Zion wraz z Matyldą broczą w wodzie. Telegraficznie:
  • Kristoff - odnajduje mechanizm, którym zapala światło. Ściany wokół śmiałków są wykonane z z przezroczystego materiału, ukazując setki zwrotnic, mechanizmów i trybów. Szabrownik otwiera również drzwi, za którymi znajduje więźniów przykutych do ścian. Nie zastanawiając się, odcina łańcuchy.
  • Borys - staje przed ogromną sferą stworzoną z pasów metalu, przez które do środka przechodzą ostrza (niczym sieczne). Ostrza w środku sfery tworzą niezwykle ciasną przestrzeń, w której uwięziona jest kobieta (pułapka żywcem wzięta z Da Vinci's Demons s01e06 The Devil). Po chwili wiadomo, że próba uwolnienia kobiety może kosztować ją, życie. Sytuacje ułatwia Kristoff - uruchamia mechanizm oświetlenia.
  • Zion - stoi po środku pomieszczenia o półkolistym sklepieniu. Obok niego wystraszona Matylda, trzymająca się go kurczowo. Broczą w wodzie. Żerca pozostaje czujny. W pewnym momencie widzi wybiegających więźniów, uwolnionych przez Szabrownika. Widzi zmagania Borysa (testuje Wykształcenie i Zaklinanie ciała), który uwalnia kobietę z pułapki. 
Borys napocił się co nie miara, ale i tak stan uwolnionej kobiety jest masakryczny. Więźniowie zbierają się wokół Ziona. Postanawiam skomplikować sytuację i nadać scenie mroczny klimat horroru.

Jak za pstryknięciem palca więźniowie padają jak kłody tuż obok Żercy. Z ran kobiety do wody zaczyna ulewać się czarna maź. Do komnaty-pułapki, jednym z bocznych wejść wchodzi Zabawkarz, konstruktor Faktorii, wraz z obstawą. Dostrzega, że Zjawa jest wolna i bierze nogi za pas. Po drugiej stronie upewnia się, że śmiałkowie wraz z uwolnionym złem nie wyjdą.

Tymczasem rzuty śmiałków. Dominowania ducha krytycznie oblewa Matylda. Zjawa ma nowego nosiciela. Zdesperowani gracze rozpoczynają bój. Kilka rund - i Kristoff może żegnać się powoli ze światem, podobnie Zion. Co zrobić, żeby nie uszkodzić Matyldy? Natomiast ataki okultystyczne Zjawy miażdżą drużynę. Mroczny pomiot zaczyna targować się i proponować układ. Gracze są twardzi, odmawiają, ale zaprzestają ataków.

Wykorzystuje przywiązanie drużny do Matyldy. Wstaje, zaczynam chodzić po pokoju niczym Cesarz w Pałacu Udręk. Pomożecie mi - zwracam się do graczy, podnosząc rękę - Albo - i opisuje jak Zjawa łamie palec Matyldzie. Po drugim odgłosie pękającej kości i kolejnym wiszącym palcu, pempol nie wytrzymuje - głośne PRZESTAŃ! wypełnia pokój. Scena robi się mocna. Jaram się!

Finalnie, gracze zostawiają Matyldę i Zjawę. Ledwo żywi i mega niepocieszeni uciekają w głąb kanałami. Godziny stają się dniami, doby tygodniami...

Na plus - strasznie klawa scena grozy. Uciekła natomiast cała historia przygotowana w Monokatedrze. Żal mi trochę patentu z Zabawkarzem, ale co ma wisieć...

Scena ósma. Bory Czarowiązów. Na terytorium Hurmy
Hurma - to w nowej edycji Klanarchii główny antagonista Technoklanów. Nekrodriudyczne plemiona, tylko ze względu na to, że nie potrafią się zjednoczyć, nie zadały ostatecznego ciosu Obręczy (stolica Technoklanów), ale i tak są śmiertelnym i niebezpiecznym wrogiem.
Opis boru Hurmy. 
Wszechobecny pasożytniczy grzyb, rozpylający w powietrzu narkotyk, który łączy w jedną jaźń mieszkańców boru.

Trochę się dzieje. W telegraficznym skrócie:

  • gracze odnajdują jedną ze śluz ratunkowych Arki. Ta jest bardzo zaawansowana technologicznie. Gracze przywracają sobie Sprzęt na pentagramie. Nocują w niej - stwierdzają, że takie technologiczne cudo odstraszy dziką Hurme.
  • w nocy technoklanyckie SOS w eterze. Mimo to śmiałkowie nie decydują się na wymarsz nocą.
  • rano nadal kłótnie w drużynie. Borys jest wyraźnie zniesmaczony. Twierdzi, że jak ostatnio próbował pomóc, to przebudził Zjawę, która zamieszkała w ciele Matyldy i on to po prostu pierdoli.
  • Zion - naciska żeby iść sprawdzić i pomóc. 
  • Kristoff - obawia się pułapki.
Impas mija. Gracze ruszają. Docierają do opustoszałej budowli, którą powoli rozsadzają więzy. W środku - Nadkomisarz Cornelius - ze złamaną nogą. Bors oblewa test spostrzegawczości, nie zauważa, że Inkwizytor z Obręczy, żeby przeżyć posiłkował się mięsem martwych towarzyszy...

Cornelius pyta o Matyldę. Wracają emocje. Zion nie wytrzymuje. Wkurwiony - bo tego słowa wypada użyć - opuszcza warownie.

W drodze na Grań atakuje Hurma. Gracze mimo to, że wleką ze sobą Corneliusa (złamana noga) - radzą sobie. Wytwarzają efekt strachu, używając ognia.

Dramat Matyldy - staje się wiodący w opowieści.


Scena dziewiąta. Grań.
Grań to popis Ziona. 

Opisuje klan Mistyków Rytualistów, za inspiracje służy scena z Wejścia Smoka z Brucem Lee. Ściany, podłoga i sufit to lustra - które mają pomagać w udoskonaleniu Mantr.

Żerca umawia spotkanie. Oprócz drużyny przy stole są liturgiści Levim i Szymon oraz Metropolitka Lilith. Kości w ruch - Zion, najbardziej zraniony tym co stało się z Matyldą nie przebiera w środkach. Konflikt w pierwszej rundzie miażdżąco wygrywa. Metropolitka odprawia zniesmaczonych liturgistów.

Gra toczy się dalej, ale retoryka Ziona jest trafna i skuteczna. Lilith poddaje się i wskazuje miejsce w którym medytuje Jozue.

Winda, korytarze, ciemność - i finalnie pułapka taką jak widzieli w Faktorii, tyle że w środku Jozue. Pada propozycja by podpiąć się pod jego jaźń, wchodząc do podobnych kul sferycznych. Podoba mi się pomysł. Kreuje scenę w Katedrze Odkupienia - tam trzeba pokonać demony przeszłości Jozuego.

Tnę scenę. Jest późno. Ja jestem zadowolony.
Umawiamy się na kontynuację kroniki. Gracze deklarują jasno - wracamy po Matyldę.

Dopowiadam parę rzeczy, kilka ustalamy rzutami kośćmi:
  • Monokatedra padła. Wielki K triumfował.
  • Kultyści bali się Zjawy. Zrównali wszystko z ziemią, zostawiając mechanizm różnicowy nietknięty.
  • W Grani był wątek Treserów - Soldatów, którzy potracili wywerny, ze względu na grzyba Hurny. Będziemy się wokół tego tematu kręcić.
  • gracze zamawiają na następny raz bestię Hurmy!

niedziela, 2 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 1

Tancerz Mantr cz. I

Dziś action play z sesji w Klanarchię. System po zmianach w świecie i przede wszystkim w mechanice. Sprawdzaliśmy jak się sprawuje nowy silnik w nowych realiach, czyli po prostu 2.0.

Założenia: przetestować zmiany mechaniczne i poniekąd te we świecie settingu. Sprawdzić próg wejścia do gry (łatwość interpretacji deklaracji gracza na test, skomplikowane zasad mechanicznych, grywalność) oraz nowy pentagram (jako save ass oraz dopałka do kozackich akcji) i jego przyswajalność, szybkość w tak zwanym praniu.

Ja jestem zadowolony. Game play opatrzę krótki komentarzami, ale nie będę przedstawiał dokładnych rozwiązań zastosowanych w drugiej edycji. Choćby dlatego, że nie zapadła jeszcze ostateczna kropka, ale wśród wszystkich testowanych silników ten jest najbliższy ideałowi.

Tworzenie postaci:
  • Kuba - gracz munchkin. Klimat na drugim, a nawet jak trzeba na trzecim miejscu. Żaden fluff i opis go nie zwiedzie. Przy tworzeniu postaci musi się zgadzać na kościach i [tu cytat] musi się opłacać.
    Nota bene
    źródło bardzo cennych uwag co do mechaniki. Gracz niekonfliktowy, drugiego planu, ale za to prawie zawsze z nominacją do Oscara za drugoplanową rolę.
    Kuba stworzył soldackiego siepacza Borysa, dużo uwagi poświęcając doborowi bioimplantów.
    Kuba na sesji uwielbia sceny akcji. Wiele radochy daje mu, gdy jego postać może błysnąć swoją umiejką, a najlepiej mechanicznym kombo. Lubi mechanikę FATE.
  • Pempol - gracz klimaciarz, ale tylko w oparciu o mechanikę systemu (to znaczy bardzo lubi jak mechanika wymusza pewne zachowaniu na graczach). Jak pozna zasady bardzo pilnuje ich przestrzegania. Na co dzień indiasowiec.
    Stworzony przez niego Zion to żerca Fary Światła z Baszty. Dobór Mantr wskazywał na to, że Pempol postawił na pojedynki z dużo większymi bestiami. Lubi świat Klanarchii i dobrze się w nim odnajduje.
  • Mateusz - świeża krew, pod dwoma względami: grania z nami oraz w Klanarchię w ogóle. Bardzo byłem rad, że Mateusz zagra, bo to była doskonała próba na przetestowanie tak zwanego progu wejścia w system (świat + mechanika). U Mateusza wybór padł na Hanzę. Przygotowany Szabrownik wspomagany był odziedziczonym egzopancerzem, odpornym na kwas i ogień, budzący respekt u rozmówców. Nie bez znaczenia okazało się postawienie u Kristoffa na umiejętność Status: 5 (gdzie 7 to maksimum).
    Z tego co wiem Mateusz na co dzień jest DDkowcem, ale nie gardzi też grami Indie.
  • Gniewko - mistrz gry. Uwielbiam epickie sceny, elementy horroru, bezwzględne zło. Radochę sprawia mi kuszenie graczy i trudne wybory. Stawiam na grywalność, gardzę realizmem i symulatorami życia. 
Przy tworzeniu postaci zarysowała się pierwsza zmiana w setingu. Hanza to już nie wzorowana na włoskiej mafii, kupiecka Italia, ale raczej dumni i bezwzględni Celtowie (także imiona), rycerze - tyle, że w egzopancerzach. To duże uproszczenie, ale zaznaczające że raczej bliżej teraz Hanzie to typowego techno-fantasy wojownika, z rycerskiej warowni, skąd dogląda swoich kopalni Gernu, czy klejnotów, niż do włoskiego właściciela sieci restauracji. 

Scena pierwsza. Wstęp. Historia zamknięcia pieczęci Jezuego. 

Taka mała rozgrzewka. Pytam graczy jak znaleźli się w hanzyckim klanie Baszty (gracze ustalili, że jest to potężna forteca zbudowana na platformie umieszczonej na dachach wieżowców. Krajobraz - coś na wzór Manhattanu, w post-techno-klimacie. Cztery wielkie cokoły z drapaczy chmur, tworzące podstawę pod ogromną platformę baszty). Tu z pomocą przychodzi etap tworzenia postaci, gracze twórczo wykorzystują elementy z wylosowanej historii postaci, jak i z informacji o opiekunach (tak po raz n-ty pojawił się dowcip o dwóch tatusiach). System tworzenia postaci łączy elementy losowe, z wolnym doborem. Mi się bardzo podoba.

Ustalamy również, że w niedalekiej przeszłości (około 20 lat temu), w niedalekich ruinach zaczęli pojawiać się Ebionici - co jak na tą część Rubieży było bardzo niespotykane. Dowodził nimi Bezimienny, demon, siewca Otchłani. Sytuacja w Baszcie stała się krytyczna, a kolejne wyprawy mające na celu zgładzenie, odesłanie, czy nawet zaklęcie demona legły w gruzach. Koniec Baszty zdawał się być tylko kwestią czasu. 

Wtedy z pomocą przybył Jozue - Rytualista, Tancerz Mantr, egzorcysta. W epickim boju pokonał demona, zamykając go i jego armię w pieczęci. Po wielkim zwycięstwie przebywał jeszcze przez jakiś czas w Baszcie, by później udać się na północ. 

Niezdany test Wykształcenia pozbawił graczy, tego fragmentu historii:

Jozue pojedynek z samym siewcą Otchłani przypłacił bardzo wysoką ceną. Jeden z ciosów demona winien zabić Rytualistę, ten jednak skorzystał z Algorytmu Blizny (mantra, której odprawienie polega na odpowiedniej sekwencji słów, ruchów, gestów) zmniejszając obrażania tak, by móc przeżyć. Jednak w blizna po ranie została skażona piętnem i to nie byle jakim, bo znamieniem samego Bezimiennego. Mało tego - egzorcysta wysyłając esencje demona w Pomrok, zostawił tam również cząstkę siebie. I tak pomimo porażki, demon nie pozostał bez wpływu na swojego nowego największego wroga. Sam Rytualista powrócił do klanu Baszty, jednak mówiąc krótko zaczęło mu odbijać. Podszepty Bezimiennego stawały się coraz skuteczniejsze i głośniejsze. Nie mogły zmusić Tancerza Mantr do bardzo niecnych czynów, ale sprawiły że ten "gwiazdorzył" i mówiąc krótko  stał się wyniosły i bardzo pyszny. Do tego doszły używki: alkohol, narkotyki oraz kobiety, a czasem coraz mniej wybredny język. W końcu doszło do tego, że jako bohaterowi Baszty należało mu się niemal wszystko.

W końcu Fedmarszałek uciekł się do szantażu, w ten sposób sprawiając, że Jozue opuścił terytorium Baszty.

I dziś: 

Pieczęć została złamana. Otchłań wypełzła z miejsca rytuału, zalewając z każdym dniem coraz większy teren. Kolejne grupy śmiałków, armię ginęły bez wieści, nikt nie był w stanie powstrzymać ebionickiej mistycznej siły. Gdy pętla wokół Baszty zaczęła się zacieśniać, w ostatniej chwili (bo tuż po jego przybyciu Otchłąń zamknęło okrąg wokół Baszty) przybył Nadkomisarz Cornelius - główny egzorcysta Obręczy (jak się potem okazało z córką Matyldą). On, jak i towarzyszący mu Lancerzy (straż przyboczna), pierwszy raz spotkali się z takim zjawiskiem. 

Stało się jasne, że trzeba odnaleźć Jozuego, albo chociaż poznać tajemnicę Mantry Pieczęci. Jednak Otchłań bezwzględnie i ciągle okazywała się barierą nie do przebicia. Nadkomisarz Cornelius wraz z Fedmarszałkiem Percevalem radzą i wydają rozkaz wybudowania Arki. 

Arka - to (ogromny) zbiór, jak to nazwaliśmy gondoli (drewnianych krytych łodzi, czy wręcz baraków), połączony systemem mostków, łańcuchów, a czasami tylko lin, podwieszony pod długim również stworzony z podczepianych elementów, pokładem, nad którym królował jeden długi, podłużny balon, z kilkudziesięcioma wspomagającymi, mniejszymi po bokach. Miał zebrać jak najwięcej towaru i ludzi, by zwiększyć szansę na odszukanie Jozuego. Arka - potężny sterowiec - ma wznieść się nad Otchłań, wylądować w Monokatedrze, a stamtąd miały rozjechać się grupy w poszukiwaniu Jozuego.

Scena druga. Uzupełnienie zapasu w Trawersie, dzikoklanyckim porcie przeładunkowym.

To tak naprawdę uzupełnienie ekwipunku i dokładniejszy opis Arki. Chciałem, by w głowach graczy pozostał ogrom machiny. No i zaznaczenie, że niezrzeszeni z Technoklanach (a są to 4 rodziny: Rytualiści, Soldaci, Hanza, Mechaniści) tak zwani Dzikoklanyci, nie muszą z założenia być źli.

Scena Trzecia. Pułapka na Latającej Fortecy

Rozpoczynam klimatycznie, powoli opowiadając historię niczym w grach FPP, z oczu Ziona. Jako śmiałek z Parkour na 0, opisuję że Rytualista nie opuszcza swojej gondoli, po przeprawa na sąsiadującą może kosztować go życie. Tego dnia jest inaczej bo dostaje wezwanie do sali obrad. Tam spotyka Nadkomisarza Corneliusa (mój opis), Fedmarszałka Percivala (znowu), no i Borysa (opis Kuby, w klimacie fetish) i Kristoffa (opis Mateusza - w głowie zostaje mi fajką, która jeszcze na sesji wróci. Lubię takie smaczki na sesji). W końcu dociera do lustra (opis przejmuję Pempol) - słuchamy jak wygląda Zion.

W końce leży Rubinowa Kronika (smaczek z poprzednich sesji). Osoba z najwyższą Spostrzegawczością, wykonuje rzut. Dwa przebicia dają możliwość dorzucenia, opisania dwóch wątków które pojawią się w historii. Mateusz zaskoczony takim przebiegiem wydarzeń, dorzuca tylko, to że Jozue najprawdopodobniej zamieszkuje/zamieszkiwał w Monokatedrze. Drugi element, przy dźwiękach niezadowolenia współgraczy, przepada.

Spotkanie w sali obrad rozpoczyna Cornelius. Zebrani tu specjaliści mają stanowić grupę poszukiwawczą. Rozmowy prowadzone mają być z Kristoffem (Status 5), gdy nagle jak nie pier....
 
Testy Zmysłu natury, bo trzeba się utrzymać. Połowa gondoli została wysadzona. Do środka wdarł się potężny wiatr. Ciężcy Lancerzy wypadli za burtę. Kristoff ratuje się Parkurem. 

Rozpoczyna się seria małych emocjonujących scen. Zaczynam sesję od wysokiego C, graczom się to bardzo podoba.   

Szybko okazuje się, że Arkę opanowali kultyści Wielkiego K. Nie do końca wiadomo, czy abordaż nastąpił w powietrzu, czy wprowadzono ich w skrzyniach w Trawersie. 

W ataku biorą udział:
  • (Common) Userzy - małe tech-pająki, kontrolowane przez Adminów. Nieświadomi.
  • (Operativ) User - Userzy z mocnym ładunkiem wybuchowym. Nieświadomi
  • Cracerzy - Półludzie - półmaszyny, maszyny samobójcy - kamikadze (stylizowałem ich na Japończyków). Świadomi.
  • Admin - operatorzy Operativ i Common Userów. Świadomi
  • ROOT - serwer Adminów. Świadomy
  • BOTY - dwa roboty pancerne, obrońcy ROOTa.  Nieświadomi, program PROTECT ROOT.
Kości palą stół. Kilka przykładów, które zapamiętałem (podział na graczy, bo tak mi jest łatwiej odkodować pewne sceny):
  • Zion - wpada na Cracera, a gdy jasnym jest (udany test Spostrzegawczości), że machina Wielkiego K, aktywowała ładunek wybuchowy i biegnie wprost na Żerce, ten przed sobą wycina ogromną dziurę, z nadzieją że splugawiony wpadnie w przygotowany otwór.
  • Kristoff - szabrownik ma wysoki Parkour - bardzo szybko dociera na górny pokład, gdzie dostrzega (Operativ) Userów, które w rządku ustawiły się na głównym balonie, po chwili eksplozja, daje wyraźny znak, że Arka najprawdopodobniej runie na ziemie.
  • Borys - dobiega po gondolach, do prawej burty Arki, goniąc Admina. Ten wzywa na pomoc (Commmon) i (Operativ) Userów. Rozpoczyna się walka o przetrwanie.
  • Zion - deklaruje, że udaje się do gondoli szalup. Ustalam pulę sukcesów na Zmyśle natury do uzyskania. Żerca odlicza rundy...Kolejne wybuchy targają Arką, która zaczyna się już znacząco przechylać. 
  • Kristoff - odnajduje ROOT. Ma szansę ocalić wszystkich. Na drodze stają mu jednak BOOTy, w pojedynku strzeleckim Szabrownik zdaje się nie mieć szans... W końcu deklaruje ucieczkę. Kolejne eksplozje rujnują Arkę!
  • Borys - wpada do niewielkiej gondoli, którą w połowie wysadzają Userzy. Admin stoi na dachu i najprawdopodobniej zbiera nowy oddział techno-pająków. Wtem krzyk dziewczynki... Małe dziecko, ostatkiem sił trzyma się deski. Soldata musi zadecydować, czy ratować siebie (oblazły go tech-pająki), atakować Admina (zaryzykować myśl, że zabicie go wyłączy Userów w okolicy), czy ratować dziewczynkę. Soldata pali Sprzęt na pentagramie (CAŁY!), by koło niego znalazła się maszyna do nitowania konstrukcji i wykorzystuje przewagę: Potrafię przygwoździć wroga bełtem do ściany. Jedną ręką strzela do, by przygwoździć dziewczynkę, a raczej jej sukienkę do ściany, drugą podciąga się do Admina... (Dużo frajdy przyniosła nam ta scena).
  • Zion - dobiega do szalup. Tych pilnują Lancerzy Corneliusa. By podgrzać atmosferę, dorzucam retrospekcje, jak to Żerca, oszukując w karty wkurzył do granic możliwości jednego z nich - Lewona. Kości w ruch - konflikt socjotechniczny. Zion wydziera się: Wszyscy - wynocha! Szukać Corneliusa i Percevala. Przegrywa! W małej grze na obrażeniach Pempol wybiera Zrezygnowany. Musi zrezygnować z części żądań. Kolejna runda. Lewon ma wyruszyć sam po Nadkomisarza i Fedmarszałka. Również porażka... Do kabiny szalup wbiega wystraszony motłoch. Pomiędzy szalupami, a rozwcieczonym tłumem stoi Zion!
  • Kristoff - uciekając przed Bootami, na którymś z testów wychodzi jakaś miazga na kościach (Inkarnacja) - Mateusz przejmuje opis. Wpada przez sufit wprost na Lewona. Odpalając przy tym fajkę (HELL YEAH!) - spokojnie mówiąc: SPOKÓJ! Tłum pędzący do szalup staje.
  • Borys - kolejny bardzo udany test gracza - z tłumu odnajduje Mirko - głównego nawigatora Arki. Podpina go do jednego z miejsc w szalupie. Informuje mnie również, że dziewczynka którą uratował (którą z narażeniem życia doprowadził do szalup) - Matylda, to córka Corneliusa. Mojemu złemu umysłowi podoba się ten pomysł. 
Ta scena wypadła bardzo dobrze. Jakoś mi się gracze na początku rozleźli, ale trzymałem rękę na pulsie by nikt za długo nie czekał. Kolejne wybuchy i spadające gondole nadawały rytmu akcji. Wysadzenie głównego balonu, nakierowało graczy na jeden wspólny punkt zbiórki.

Scena Czwarta. W płonących chmurach.
 
Lot pikujący w dół, a po chwili otwierają się skrzydła. Kierujący Borys (testuje Zmysł natury) umieszczony jest centralnie na osi lotni. Pomocnicy Mirko i Zion (testują Technikę) na skrzydłach. Kristoff w tylnym gnieździe obsługuję kuszę Minotaur. Matylda jest przy Borysie. (Opis lotni wziąłem z Szarpanego Miasta dodatku do Klanarchi).

Stopniuje napięcie. Najpierw trzeba uciec spod Arki, palące się fragmenty fortecy spadają niczym płonące pociski. Później dezorientacja i porażka na rzucie - gracze pikują wprost w chmury. Widoczność zero

Walka do końca o podniesienie lotu. Podniecony wstaje, niczym reżyser TOP GUN,  maluję następną scenę. Gracze widzą ekscytację, wiedzą że szykuje się coś extra.

W ostatniej chwili gracze podbijają lot. Przed nimi Monokatedra - dokładnie opisuje fortecę Mechanistów przygotowaną do odparcia oblężenia. W centrum umieszczam Faktorię Różnicową (Wieżę Mechanizmu Różnicowego). 

Oddalam kamerę. Na tle lekko zdewastowanej lotni  opisuję potężną armię Wielkiego K jadącą wprost na Monokatedrę. Skupiam się na jednym z ROOTów - opisują ją jako seksowną nagą laskę, którą po chwili oblepią techpająki. Machiny oblężnicze, katapulty, trembusze itp. 

Wtem, za wzgórza wylatuje 5 mechlotniarzy. Ustalam, że dwóch z nich to kozaki: F-1 i V-2.

Plan graczy jest jasny dotrzeć do Monokatedry. Emocje znów przy stole. Kości w ruch. 

Finał jest taki, że ledwo, ledwo gracze bez grama sterowności docierają do klanu Mechanistów. Minotaury Monokatedry ściągają trzech mechlotniarzy. Gracze totalnie bez kontroli wpadają to Wieży Mechanizmu Różnicowego, za nimi F1 i V2. 

Ucinam scenę. Ciemność zalewa jaźń bohaterów.

Scena Piąta. Pojedynek

Test Zaklinania ciała implikuje gdzie i kiedy obudzi się śmiałek. Szabrownik na szczycie potężnego mechanizmu (każdy fragment wnętrza do jakaś przekładnia, tarcza czy element mistycznej machinerii) z kuszą wypatruje wroga. Z zewnątrz słychać zbliżającą się odsiecz.

Budzi się Żerca. Mimo pomocy Kristoffa dostaje straszny wpierdziel od F1. Siepaczowi Borysowi idzie lepiej. Walkę z V2 wykańcza inkarnacją. Wyrywa robotowi kręgosłup, który staje się jego bronią - techbatem z możliwością pętania. 

Zion ostatkiem sił (wypalony pentagram i prawie wszystkie poziomy zdrowia) pokonuje F1. Odcina mu łeb. Przejmuję narrację: podchodzi do wrót faktorii, które teraz otwierają się z hukiem. Na pierwszym planie spóźniona odsiecz, Mechaniści z Monokatedry, z tyłu mury przygotowane na oblężenie, a na ostatnim planie potężna armia, maszerująca w deszczu fragmentów Arki. Żerca podnosi głowę F1. Traci przytomność od odniesionych ran.

Tnę scenę.

Ta część sesji wyszła bardzo fajnie. Walka w Faktorii Różnicowej jak i samo dotarcie do niej wybudziło wiele emocji. Kilka złych wyborów Ziona, doprowadziło do tego, że zablokował sobie główne kombosy na pentagramie. Omal nie przypłacił tego życiem.

Część druga jeszcze w tym tygodniu.