wtorek, 30 lipca 2013

Karnawał Blogowy 45

Wielka Improwizacja

Z improwizacją w RPG jest jak z przyprawami w kuchni. Nigdy nie zastąpią dania głównego, choć nieraz łamią bardzo oryginalnie smak potrawy. 

Dla mnie przygotowanie sesji to swoista BDSMowa zabawa. Ból, rozpacz i tęgie ślady na plecach lenistwa - to te skojarzenia, które przychodzą mi w tej chwili do głowy i nadają się na wersję bloga "PG". Dlatego też z nieukrywanym uśmiechem czytam teksty, o wielkich erpegowych romantykach, którzy  piszą, mówią, że na sesji RPGie tylko improwizują. Widziałem i uczestniczyłem w takich sesjach. Są jak storytellingi:, średni rozgarnięty człowiek, zorientuje się w moment w fabule i ... będzie się nudził. Częstą konsekwencją pełnej improwizacji są bugi i rosnący poziom absurdu podczas gry.

Mocny patent fabularny wymaga czasu. Owszem, czasem wpada od tak, podczas jazdy autobusem, oglądania filmu, czy słuchaniu opowieści, ale sam patent wymaga oprawy, tła, wrzucenia w pewną dynamikę, rozrysowania lin fabularnych i związków przyczynowo-skutkowych.

Ale uwaga - ja uwielbiam improwizację! W określonych, wręcz laboratoryjnych warunkach:
  1. Jako gracz lubię mieć poczucie wolności. Uwielbiam MG, którzy sprawnie wplatają moje wątki, czy patenty które wpadną graczom do głowy w trakcie rozgrywki. I z doświadczenia wiem, że łatwiej adaptować jest mistrzom, którzy mają mocno przygotowaną sesję.
  2. Jako narrator stawiam dużo na improwizację. Staram się mieć mocną, przygotowaną opowieść, podzieloną na sceny. W ramach opowieści, pozwalam na wprowadzanie własnych wątków oraz na kreacje mikroscen.
rys. Dominik

Przykład 1:

Urban fantasy. Rosja. Czasy współczesne. Fate Core.
W jednej ze scen gracz wprowadza do opowieści legendę o Spowiedniku. Jako niezwykły mówca i bajarz, opowiada o Nim w jednej z knajp w Władywostoku, by zdobyć uwagę gawiedzi. 
Snuje opowieść o Nadnaturalu:  ponoć pojawia się w różnych miastach Europy i poszukuje określonych grzeszników, by móc ich wyspowiadać. Nikt nie wie dlaczego. Pachnie zawsze od niego lawendą, a oczy przypominają blask księżyca...

Jako Mistrz Gry podłapuje szybko smaczek historii. Improwizuje:
Jeden z ze starych myśliwych, z oddechem jak smród dyszy Miga 21 wtóruje: 
To Nefilim dziecko pierwszej kobiety Ewy i Ariela Anioła. Ponoć Ewa zwabiła anioła po skosztowaniu jabłka z zakazanego drzewa, a konsekwencją tego uwiedzenia jest właśnie ów stwór. Anioła-ojca wtrącono do lochu, gdzie ciemność i czas przemieniły go w anioła gniewu i rozpaczy. Od wieków syn-dziwak szuka patentu na uwolnienie ojca.
 Na marginesie notuję: 
Spowiednik - półanioł, który z określonych grzechów (rytuał? spowiedź?) buduje klucz, by uwolnić ojca. Obecnie kapelan w najgorszym pierdlu na Syberii. 
Oczywiście scenariusz przewiduje pobyt na Syberii. Teraz po prostu doszedł tam dodatkowy smaczek.

Przykład 2:

Urban Fantasy. USA, Luizjana. Czasy współczesne. Fate Core.
Gracz wspomina często o egzorcyście Hermanie znającym imiona wszystkich demonów. Podczas gry szybko okazuje się, że dla BG Herman będzie mentalnym guru. Gdy gracz odnajduję fragmenty dziennika Hermana widzę na twarzy gracza podjaranie. Rzut na Lore, każdy punkt ponad dwa, pozwoli na dorzucenie jednego patentu, imienia z fragmentu dziennika. 

Zapisuje pomysły. Jaram się z każdym kolejnym odszyfrowanym fragmentem dziennika (a warto wspomnieć, że ani Hermana, ani dziennika nie miałem w scenariuszu). 

Na szybko, na marginesie przygotowanego scenariusza (oczywiście podczas debat graczy) spisuję wymyślaną na poczekaniu historię paktu: 
- dam Ci imiona wszystkich demonów w Ameryce Północnej, a ty ich dla mnie odeślesz!
- potem zamkniemy piekielny portal w tej części świata!
- egzorcysta idzie na układ ze słabym, ale cwanym demonem, skrybą samego Lucyfera!
Herman nie wie tylko, że walka z sługami piekieł wyniszczy jego duchowy pancerz, a mały demon finalnie, po zamknięciu bram piekła, użyje jego ciała jako naczynia. Wszystkie sekrety kościoła w USA staną przed nim otworem. Kto w końcu podejrzewać będzie egzorcystę, który oczyścił kontynent z mocy diabła... 
Wplatam historię w scenariusz. Herman pojawi się również w scenie u czarownika Voodoo, gdy gracze będą badać morderstwo lokalnego pisarza horrorów klasy "B", który ponoć odkrył zejście do samego piekła.

Jak na tych przykładach widać, improwizacja często musi być zainicjowana przez graczy. Ci natomiast bardzo często (choć nie wszyscy) uwielbiają przyjść na Show Mistrza Gry. 

A podczas szoł - niestety - jest mało miejsca na improwizację.

P.S Chciałem wspomnieć również o braniu odpowiedzialności za rzut kością - bo to może podczas improwizacji rozwalić scenę, czy sekrety sesji - ale ubiegł mnie karp.