środa, 26 czerwca 2013

Turlałbym

Paul Bonner

Gry na kartki

Gdybym miał wyznaczyć jedną z przyczyn swojej nerdozy geekowatej - bez problemu wskazałbym palcem na uniwersum Kronik Mutantów. RPGa wspominam bardzo dobrze, a to również dzięki ilustracją Paula Bonnera. Stąd już był oczywiście krok do Warzona, no i Doom Troppera, gry karcianej, dla której specjalnie adaptowaliśmy meble w pewnym mieszkaniu studenckim we Wrocławiu. 

Do dziś mieszanka: zapachu kawy, dźwięków Toola i obrazków mistrza Bonnera, kojarzą mi się układaniem decka do Doom Troppera. 

Ale nie o starych karciankach dziś, a o w miarę nowych. Kluczem doboru tytułów do mini - recenzji - porównania było to, że ostatnio grywałem w te gry i ich cena kształtuje się w okolicach pięciu dych.

Konwój 

Kłopotliwy do jednoznacznej oceny. Ale dziś śmiało to piszę: najsłabiej z całej trójki. Gra tylko dla dwóch osób, więc odpada jako przerywnik na większych nerdospędach. Wysoki próg wejścia - bo choć zasady nie są trudne, to gra jest asymetryczna i swobodne hulanki Posterunkiem możliwe są po paru rozegranych grach. Później znów granie Molochem - drugą frakcją w grze - staje się bardzo statyczne i nudne.

Sam pomysł i mechanizm jest niezły, ale w moim odczuciu grę zabija pomysł na karty. I nie chodzi tu o ich wykonanie, czy rysunki - bo tu wypada wystawić ocenę dobrą, ale do jasnej cholery, czemu nie znalazły się na nich opisy zdolności, tylko jakieś fluffowe "niewiadomoco". Zmiana kolejki odbywa się poprzez przekazanie instrukcji otwartej na stronie z opisami kart. Jeżeli jesteś turbomaniakiem Neruoshimy i w hołdzie dla swojego ukochanego postapo uczysz się wszystkiego na pamięć - to pewnie nie będzie to dla Ciebie wadą, ale szukaj drugiego, tak samo oddanego fana.

Dla przyzwoitości trzeba dodać, że na kartach są ikony, które mają pomóc, ale... mi nie pomagają... ani żadnemu z moich dotychczasowych współgraczy nie służyły pomocą.

Werdykt:  Jeżeli potrzebujesz gry dla dwóch osób, dołóż drugie tyle i kup Warhammer Invasion. Niższy próg wejścia i tony grywalności więcej. Jeżeli jesteś trufanem Neuro - to już pewnie masz Konwój i najchętniej, po lekturze tych nie najcieplejszych słów o twojej ulubionej ostatnio grze, przegryzłbyś mi tętnicę szyjną.

Kamień gromu 

Drugie w dzisiejszym zestawieniu pudło z kartami i to jakimi kartami: wykonanie - ekstraklasa, grafiki Jasona Engle - bardzo ładne.

Geekoimprezowicze będą musieli w oczekiwaniu na pierwszą grę wypić przynajmniej po jednym piwku, bo rozkładanie stołu, draftowanie wioski i przeszukiwanie talii trwa i trwa. Nie przemyślano do końca przygotowania rozgrywki, a jak pokazują inne tytuły: DA SIĘ!

Próg wejścia - prawie żaden. Pierwsza runda pierwszego gracza i po chwili wszystko jest jasne dla wszystkich - jedziemy! W drugiej turze, nawet Ci mało rozgarnięci gracze ułożą już sobie plan pierwszego kombosa.

Największą wadą jest granie (prawie) tylko przeciw "stołowi". Interakcja jest niemal na poziomie zero, kilka kart w podstawce pozwala zrobić delikatne kuku pozostałym graczom. To, że ataki magiczne łączą się z normalnymi, też szybko ustawia grę.

Werdykt: Bardzo ładna gra o łupaniu potworów w lochach. Nic więcej nie muszę pisać, nieprawdaż?

Nightfall

Wampiry, wilkołaki, niedaleka przyszłość, kły, pazury, krew i ropiejące rany. Tyle o fluffie. Każdy erpegowiec będzie niemal w domu.

Bardzo słabe wykonanie kart. Grafikom daleko do tych z Kamienia gromu, a jakość tektury dramatyczna. No i MEGAKLOPS na zakończenie - polski wydawca zmienił tył kart, więc jak popełnisz błąd i tak jak ja zakupisz wersję PL, zapomnij o angielskich dodatkach (bo o polskich to nawet nie śnij).

A teraz najsmaczniejsze - rozgrywka. Ta kopie dupy! Dosłownie. Zaraziłem tą grą osoby, dla których Nightfall był pierwszym, po Chińczyku, kontaktem z rozrywkom tego typu. Łańcuchy - szczególnie przy czterech graczach - elektryzują. To doskonały przykład na to, jak prosty patent potrafi podnieść grywalność.

Mechanicznie są pola do poprawy: dobór archiwów na początku gry wydaje się tak losowy, że aż bez sensu (w dodatku jest smaczna zasada poprawiająca ten element rozgrywki), gdy megamocne kombosy zaczynają szaleć na stole, zazwyczaj jest już po grze, no i opłaca się dobijać pierwszego gracza, który oberwie dość mocno.

Znakomity system ułożenia kart i osobne karty draftu, powodują że grę rozpoczniemy w kilkadziesiąt sekund (DA SIĘ!). Niski poziom wejścia nawet dla casuali i normali.

Werdykt: Jak dla mnie zwycięzca odcinka. Szczególnie za grywalność i kilogramy emocji przy stole.

2 komentarze:

  1. Po kolei ode mnie:
    Konwój - pierwsze i najważniejsze - brak opisów na kartach, pięć partii i raz po raz sięgałem po instrukcję. Jeszcze pal sześć granie Molochem, ale robienie fajnego combo na Posterunku, to ciągłe wertowanie instrukcji. Drugie - pamiętam trzy pierwsze partie, gdy grałem Molochem i z zazdrością patrzyłem jaką to fajną, kombinacyjną talię ma Posterunek. Moloch to nuda. Zwycięstwo to nie wszystko, jak gram, to lubię pokminić. Tak na marginesie zastanawiam się jak by się grało, gdyby były jakieś boosterkowe dodatki - trzy instrukcje? :) Konwój jest oki, tylko i aż tyle.

    Kamień gromu punktuje jakością wykonania. Niestety rozgrywka jest niezbalansowana, Selurin w połączeniu ze smokami na stole jest przegięty i nieprzemyślany. Losowość doboru kart sprawia, ze można trafić na dłuuugą, potwornie rozwleczoną rozgrywkę, z kolei z Nauczycielem i Lichwiarzem gra się w porywach do kwadransa. No i do kompletu sposób segregowania kart - masakra.

    Nightfalla bardzo chętnie spróbuję, weź w lipcu na wyjazd. Jak coś to wezmę Dominiona, nadrobisz zaległości :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Kurde nie wiem o co biega, ale Nightfall - to moje zdanie - naprawdę kończy się, w momencie w którym powinna zacząć się najbardziej emocjonująca rozgrywka. Brakuje mi tam fajnego finału, a nie końca w z tekstem: a to już skończyliśmy?

    OdpowiedzUsuń