sobota, 4 maja 2013

Nowy sezon

Nerdoza TV

Seriale stały się potężnym medium w ostatnich latach. Od czasów Rodziny Soprano, Kompanii braci, ba Archiwum X, to bardzo doceniane medium, a budżety niektórych produkcji, bliskie są wartości inwestycji w  hoolywoodzkie produkcje filmowe.

Dziś krótko o pozycjach, które jako nowości debiutowały u mnie w sezonie 2012/2013.

Da Vinci's Demons


Po pierwszym odcinku chciałem sobie dać spokój, pomimo niezłych plenerów "pobudzających erpegowo" i kilku smaczków historycznych. Coś w tym serialu mi nie grało, mówiąc wprost wiało za często nudą. David Samuel Goyer twórca serialu ze względu na projekty z przeszłości, nakłonił mi do dania kolejnej szansy i... jest lepiej. 

Warhammerowcy, ekipy Monastyrowe, fani Gemini powinni znaleźć mnóstwo smaczków na sesję. Zobaczymy jak rozwinie się mistyczny wątek Księgi liści. Jest potencjał na mocnego średniaka, a może i więcej.

Hannibal



Rozczarowanie. O ile po scenarzyście Herosów nie spodziewałem się dużo (zmęczył mnie pierwszy sezon, nie dobrnąłem nawet do końca), to po Mads Mikkelsenie i Laurence Fishburne (pewnie tylko z sentymentu matrixowego), spodziewałem się dużo.

Oglądam, ale na zasadzie, każdy kolejny odcinek może być ostatnim. Co gorsza Mads też jakoś nie błyszczy w serialu, ale tu daje kropkę, bo nie znam się na grze aktorskiej. Jak do tej pory rozczarowanie.

Klimaciarze/erpegowcy znajdą tu to coś. Mi osobiście spodobał się odcinek z aniołami, bardzo zmyślny i plastyczny patent z ofiarami, tyle że słabo grywalny na sesji, jeżeli pomysł przemycić sauté.

Z każdym odcinkiem niby lepiej, ale uważam że fabuła potrzebuje mocnego wstrząsu.


Spartacus: Vengeance i Spartacus: War of the Damned




Cycki, krew, intrygi, walki, przerysowane, komiksowe postaci - jestem ogromnym fanem serialu, tak dużym, że nie dostrzegam "wszech obecnej" opinii o spadku formy serialu. Ten kto nie oglądał, moim zdaniem czas zacząć, w tej chwili serial to już zamknięta całość. 

Erpegowo - niejako spadkobierca 300 i doskonałe źródło patentów:
- walki,
- intrygi,
- lokacje,
- akcje wspierania w walce (wieloosobowe walki na arenach, bitwy),
- sposób prowadzenia narracji (zwolnienia i przyspieszenia zdjęć).
Od teraz Twój gracz będzie chciał walczyć tylko dwoma krótkimi mieczami. Oczywiście kopalnia dla systemów historycznych i fantasy.


Vikings


Największe zaskoczenie in plus tego sezonu. Pewnie grających w Yggdrasill RPG nie zaskoczę tym serialem, ale dla pozostałych produkcja History Channel może być miłym novum. 

Ciekawe ujęcie religii Wikingów (bardzo mistycznie), odcinki dynamicznie pchają historię do przodu, zdarzają się ciekawe lokacje (wielki jesion) - do kotleta jak znalazł. Polecam. 
 

Ripper Street


Produkcja BBC to kolejny jak dla mnie hit sezonu. Po udanym Sherlock tym razem na tapetę poszedł Londyn za czasów Kuby Rozpruwacza, w kryminalnej otoczce. Na minus - wątek główny serialu, ale Ci którzy niedawno zakupili Zewa oświetlonego gazowymi latarniami, winni być zadowoleni. No i kto pozna Bronna?

666 Park Avenue


Jak dla mnie - erpegowy czad. Bo co diabeł robiłby w amerykańskim dużym mieście? Oczywiście zarządzałby budynkiem, który... No właśnie. W tej chwili serial to pełna całość. 13 odcinków, stacja ABC zapowiedziała anulowanie produkcji.

Przyjemna narracja, ciekawe patenty - wile z nich niegrywalnych na sesjach, ale sam element kuszenia, czy płacenia za pomoc, czasami wzbudza instynktowe kiwanie głową: ja bym zrobił tak samo, na miejscu ZUA. Też kibicujecie często BadGają? No to serial dla Was. 

Jeden z patentów z serialu opisał już karp 

Warto wspomnieć jeszcze o: 

House of Cards - hit sezonu. Najlepsze dialogi jakie przyszło mi oglądać mi w serialu. Pozycja numer jeden 2013 roku.
Elementary - słabsza wersja brytyjskiego, wspomnianego wcześniej Sherlocka. Im dalej tym gorzej. Patenty na zagadki do sesji, raczej niegrywalne. Duża szansa, że pożegnam się po pierwszym sezonie. 
Americans, The - bardzo miłe zaskoczenie. Ciekawe tło historii, lata zimnej wojny w USA i agenci KGB jako główni bohaterowie. Plus.
Arrow - nuda. Sceny z wyspy jeszcze w miarę, ale całość pozostawia wiele do życzenia. Ciężko mi to pisać, bo czekałem na tą pozycję. Rozczarowanie.
Banshee - kolejny hit. Zdjęcia podczas scen akcji - miód. Bardzo ciekawa realizacja walk z poprawną historią w tle. Polecanka!



Z rzeczy, które mogą podpowiedzieć coś na sesję, ale niestety prezentują słaby poziom: 

Sindbad  - przygody najsłynniejszego z marynarzy, poziomem przypominają Xenę i Herculesa. To znaczy 10 lat temu serial zrobiłby furorę. Cierpliwy widz, znajdzie kilka pomysłów na lokacje, potwory (bardzo podobał mi się pomysł z demonami powodzi). Tylko na bezsenne noce. 
Revolution  - Kripke i Abrams - Supernatural i Lost. Oczekiwania były duże, a wyszła tak duża kupa, że szkoda nawet marnować miejsce na blogu.
Zero Hour - serial już anulowany. Mistyczne zegary, naziści, antychryst - wygląda niby dobrze, ale tylko na papierze. Omijać.

Totalne klapy:

Rogue - niby nie ma do czego się przyczepić, wszyskto wygląda poprawnie, tylko wrażenie: to już było z tysiąc razy, budzi się co ujęcie.

Following, The - Rozczarowanie roku. Klapa straszna. Dałem sobie spokój, gdy poziom groteski przekroczył Monthy Phantoma.

Alcatraz - zapowiadało się nieźle. Zaginieni więźniowie, fajny temat i lokacja, tajemniczość czerpana łyżkami z Lostów, a produkt finalny niestrawny. 

Do następnego.

 


czwartek, 2 maja 2013

Cisza

Ci... Cicho sza!


Nie było mnie trochę. Przerywam CISZĘ.

Nie prędko mi do tłumaczenia się, ale w momencie gdy okazało się, że ilość wolnego czasu została znacznie ograniczona przez współczynnik ŻYCIE, to zrozumiałem, że wolę czas wolny poświęcić na granie, a nie pisanie o graniu, czy debatowaniu o graniu. Omijam szerokim łukiem konwenty, a sesję łączę ze spotkaniem towarzyskim: to znaczy gram z ludźmi, których lubię i znam. Zazwyczaj.

Kilku "znajomych współtowarzyszy gry" zmusza mnie często do refleksji, czy prowokuje do wspólnych rozkminek erpegowych... Kilku postrzegam jako osoby, które są w miejscu, gdzie ja byłem jakiś czas temu i raczej z boku obserwuję czy "życiowe etapy erpegowca" są rzeczywiście "aż tak podobne" dla wszystkich. To też ciekawy temat, który mam ochotę kiedyś tu poruszyć.

Mogę powiedzieć uczciwie, że mam z kim grać (ot przykład). Mam kilka składów bliżej lub dalej od miejsca zamieszkania, z którymi można zorganizować sesję, ot po prostu lubię mieć komfort, że jak potrzebuję, to mam. 

Zaobserwowałem natomiast ciekawą rzecz w momencie gdy przez - nazwijmy to przypadek - nastąpiło wymieszanie dynamik i osób z tak zwanych ekip. Było ostro, a dodać by wypadało, że zagubiony załamaniem się pewnego porządku, skróciłem sesję o dwa akty i na dodatek ominąłem kilka przygotowanych scen. Nie z powodu niesmaku, ale raczej z poczucia, że do tego typu zabawy odbywającej się na moich oczach, średnio będą przygotowane sceny pasować.

Na wspomnianej sesji pojawiła się dwójka całkowicie dla mnie nowych osób, a co za tym idzie graczy. Był również "niedawno poznany znajomy / a dla mnie nowy gracz", plejer z ekipy A (znamy się dobrze pod względem wymogów sesjowych) i dwójka BG z ekipy B (znamy się, grywamy ze sobą, lubimy się, mamy mnóstwo tematów pozaerpegowych). Nazwy nie mają tu nic do rzeczy, po prostu dla dobra opowieści nadałem im taką systematykę. Nie mają też kompletnie znaczenia same osoby, tylko ważniejsze jest to z jakich miejsc podchodzili do sesji.

Po sesji wiedziałem, że przerosło mnie jako MG. Jakby przygotowywując sesję nie do końca wyczułem, z czym przyjdzie mi się zmierzyć i na co tym razem powinienem położyć nacisk. Naszkicowałem sobie mroczny scenariusz, z mocnymi elementami horroru i mistycyzmu, a tu w pewnym momencie poczułem, że na tak rozluźnioną ekipę i klimat jest zbyt pompatycznie. Oczywiście, nie strzeliłem z focha i nie przerwałem sesji ni z gruszki ni z pietruszki, bo tak!, ale uczciwie nie wystawiłbym sobie wysoką ocenę za misiowanie. Też nie czułem się dobrze prowadząc.

Novum dla mnie była informacja zwrotna. Jako że nie zwykłem ostatnimi czasy grywać z nowymi ludźmi - to kilka słów do "ojca prowadzącego" po "wszystkim" zaskoczyło mnie po trzykroć. No i padło, że MG przygotował poważną sesję, a wyszło za wesoło. 

Niedawno poznany znajomy / a dla mnie nowy gracz:
Jak znam trikiego, to w ogóle nie przejął się naszymi wygłupami na sesji.

Gracze z ekipy B:
My tak zawsze gramy, a poza tym odgrywaliśmy w ten sposób postaci.

Gracz z ekipy A:
CISZA spowodowana raczej zdziwieniem i byciem w mniejszości.

Rozeszło się wszystko po kościach. Jako, że po graniu, warto jeszcze pogadać, w kuchni reprezentant ekipy B z delikatnym sarkazmem na buzi, pyta się mnie i plejera z ekipy A: A wy gracie zawsze poważnie?

I pada równoczesna odpowiedź: TAK. Jak gramy, to na poważnie. 

Co najdziwniejsze, wszyscy mieli racje: to, że się nie przejmuję wygłupami na sesji, to że lubię grać z wygłupami, ale lubię też i bez. Co za tym idzie, powaga podczas gry, nie jest dla mnie wykładnikiem udanej sesji. Zalatuje to zdanie straszliwym sucharem, wiem, ale gdzieś w mojej głowie rozpoczyna proces zastanawiania się nad tematem miodności i grywalności na sesji. Bo dlaczego tak ciężko rozegrać dobrą sesję w klimatach horroru? Czemu horror w pojęciu przeciętnego gracza to uciekanie przed potworem z kosmosu? Czemu narratorzy podczas  prowadzenia "śmiertelnie poważnych scen" narażeni będą na salwy śmiechu, albo poczucie dużej groteski, czemu blogi, a dawnej fora, wypełniają tak zwane "kfiatki z sesji", a ciężko znaleźć dobre, sprawdzone kompendium (macie czasami wrażenie, że niektóre poradniki erpegowe przygotowane są na podstawie wyobrażenia sesji, albo jakiegoś niespotkanego ideału?) na tak zwany "klimat rozgrywki". I nie mówię tu o ogólniak w stylu: przygaszone światło i odpowiednia muzyka nastroi graczy do wyprawy po nieznanym, czy historii o mistrzu, który doprowadza graczy do łez, bo jego opisy dotykają duszy... Tu też na razie stawiam kropkę, a nawet trzy, ale postaram się w następnych wpisach wrócić do tej myśli.

No właśnie, a co jest wykładnikiem dobrej sesji?

Jeżeli nie potrafisz czegoś wytłumaczyć prosto, w dwóch zdaniach, to znaczy że tego nie rozumiesz.
Może nie będą to dwa zdania, ale algorytm dobrej sesji, to dla mnie wciąż zagadka. Za to mam kilka składników, trików, elementów prowadzenia, sesji,  które podpatrzyłem, ukradłem, wymyśliłem i które działają u mnie i to w wielu ekipach. (O nich również w szerzej w następnych wpisach).

Dziś o jednej z nich: Zajebiaszczy przeciwnik aka Bad Gaj. 



Powtórzę za klasyką blogosfery: wszyscy zabijamy potwory. Zauważyłem, że fajny przeciwnik dla drużyny, nietuzinkowa postać pojawiająca się na sesji daje +100 do fejmu przygody i zapewnia jej 2k6 wspominek przy wspólnym piwkowaniu, przy spotkaniu nieerpegowym. 

I zaczyna się to od starych wspominek: Ha, ha - pamiętacie jak położyliśmy tego wampierza z WW na 80, bo miałem furie Ulryka i 2 krytki, po bardziej kreatywne patenty MG, które podczas sesji otwierają buzie graczom. 

Mistrzem w tej kategorii jest dla mnie "Kartograf", ale jako że pomysł nie mój, a grywalność jego i smakowitość nakazuje, by możliwość opisania go miał autor, ja opiszę przeciwnika, który na mojej sesji zrobił furorę: CISZA.

Patent na etapie przygotowania scenariusza (Klanarchia) wydawał mi błahy i średni, natomiast już na samej sesji dał k10 wypieków na twarzy i scenę mroku i walki podniósł pod sufit. Uwielbiam gdy wszyscy stoją nad stołem i z emocją patrzą na blat i liczą co wypadło. 

Gracze dotarli do starego Monastyru, którego decydenci budzi podejrzenia wśród bohaterów opowieści. Sam pobyt w klanie Rytualistów był sporym elementem sesji, udział w turnieju, zdobycie tytułu króla areny (walki jak ze Spartacusa, a jak) w każdym bądź razie gracz w końcu dotarli do podziemi Monastyru, gdzie znajdowało się więzienie. Wśród niewielki kamiennych dróżek, nad lawą wisiały na łańcuchach klatki z osadzonymi.  Dokładny opis miejsca, dał jasno znać graczom: "wiedz, że coś się dzieje".

Pycha graczy, doprowadza do uwolnienia demona: Cisza. Rzucam hasło, po stronie graczy pozostaje opis, jak się okazuje jednak demonicy. I tu prosty, a dający wiele radości na sesji myk: panuję absolutna cisza (rzut na odwagę/zimną krew), brak możliwości komunikacji, mantr, rozkazów, krzyków, zagrania niektórych manewrów. Na dodatek sama demonica może przyzywać określone dźwięki lub specjalnie je zniekształcać. Banalne ale mina gracza - który jako jedną z pierwszych akcji zadeklarował bicie w alarmowy dzwon, by wezwać pomoc  - bezcenna. 

Sam patent z Ciszą, oprócz ciekawych elementów fabularnych, dostarcza mnóstwo możliwości mechanicznych:
- komunikacja między graczami,
- rzucanie manewrów,
- utrudniono planowanie (ciekawa sceneria będzie dodatkowym bonusem do pułapek, zwrotów fabularnych), dużo nieporozumień przy akcjach wsparcia,
- specjalne zniekształcanie komunikatów.
A pewnie system, w który grasz podpowie Ci inne rozwiązanie. 

 Ja postaram się dorzucać na blou, przy różnych okazjach, opisy innych Bad Gajów, którym zdarzyło się występować na moich sesjach, ku uciesze graczy. 

Na koniec obserwacja: Bad Gaje, bardziej jarają tych poważnych graczy.

Do następnego.

czwartek, 21 października 2010

15 gier w 15 minut

15 gier w 15 minut


1. Klanarchia - RPG
2. Kroniki Mutantów - RPG
3. Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch - RPG
4. R.U.S.E - PC Game
5. Darksiders - PC Game
6. Medal of Honor - PC Game
7. Gra o Tron - planszówka
8. Gemini - RPG
9. Doomtrooper - karcianka
10. Warhammer Invasion - karcianka
11. Chaos in the Old World - planszówka
12. UFO - Terror z głębin - PC Game
13. Transport Tycoon - PC Game
14. Cywilizacja - PC Game
15. Warzone - battle game