Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał Blogowy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał Blogowy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 września 2013

Karnawał Blogowy #47: Patenty. Pimp a RPGame

Pimp a Game

Pafnucy zakończył kolejną edycję karnawału zbierając odpowiedzi na pytanie: ile systemów?  Dzięki Paf. Niech staroświatowy karczmarz poleje na mój koszt.

Od dłuższego czasu karnawał stał się jedynym źródłem artykułów, rozmów na temat mojego hobby, mało tego, tylko blogosfera spełnia moje wymagania odnośnie recenzji gry - autor przyznaje się, że grał w dany tytuł i opisuje wrażenia odnośnie świata i mechaniki. W związku z tym nie bez wahania zgłosiłem się na przejęcie karnawału. Spieprzyć temat łatwo, znaleźć coś co nie było przegadane (k100 + k20)+INTELIGENCJA/KRZEPA nie jest łatwo.

Ha, tak więc, temat trafił w moje ręce. Oj jak chciałem żeby było oryginalnie, nowatorsko, żeby nikt nie mógł napisać: Simpson already did it. Na szczęście dla mnie dałem sobie spokój z kreacją nowych bytów. Zachęcony przez ojca chrzestnego karnawału, imć Borejkę udałem się na CPN po szampon i naszło mnie pytanie: 
o czym bym chciał przeczytać, co kręci mnie w RPG, gdzie przydało by się inne, może świeże spojrzenie?
Tematem na wrzesień są pateny na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii... piszcie, dzielcie się, wymieniajmy się pomysłami, uwagami. Swoje wpisy wrzucajcie w komentarzach.

P.S Na koniec karnawału stworzymy ankietę wpisów oraz skompilujemy wpisy w jednym pdfie. Zapraszam do dzielenia się doświadczeniami.

czwartek, 15 sierpnia 2013

KB #46 Ile systemów?

System fail

Pafnucy ruszył z kolejnym karnawałem. Temat wydaje się prosty, bo de facto można go rozbić o prostą regułę:
Gracze to lenie.
Ha, pogodziłem się z tym jakiś czas temu - mało tego jak sam jestem graczem, wchodzę w tą regułę jak w ciepłą, puchową kołdrę w zimowy wieczór.  Przykładu nie trzeba szukać daleko, ostatni wyjazd erpegowy:
O tym, że będę grał w Rippersów wiedziałem z dwu miesięcznym wyprzedzeniem. Czy przejrzałem podręcznik - NIE! Czy przygotowałem postać - NIE! Czy pracuje na sześciu etatach, a po nocach tłumaczę łacińskie grimuary - NIE! Czy tuż przed sesją byłem jedyny który tworzył postać i pytał się o meandry świata - NIE!
Casualowy gracz ma średnio 0.7 podręcznika w domu (dane wywróżone z gwiazd), a system, mechanika to część dla Mistrza Gry. Mało tego, to ten sam Mistrz Gry przecież namaszcza świat i mechanikę swoją osobą. 

Dawno, dawno temu, gdy siedziałem mocno w Warhamerze, przekonywałem się jak jeden system może mieć mnóstwo odsłon. W pewnym momencie odniosłem wrażenie, że modyfikowanie mechaniki tego erpega, to jakiś arcylevel w rozwoju polskiego nerda. Oj jak często spotykałem się z zasadą: wyważania otwartych drzwi. 

Kolejną wypadkową, to równanie - czym dalej w życiu, tym mniej czasu. W związku z tym, jako MG jakiś czas temu zaprzestałem śledzenia nowości. Obrałem pewien system, który jak do tej pory się sprawdza. Chcesz zagrać ze mną w coś nowego - poprowadź. Ja od czasu do czasu przejrzę kolejny podręcznik w poszukiwaniu jakiegoś smaczku fabularnego, czy ciekawego rozwiązania mechanicznego, ale jeżeli mam prowadzić poruszam się w określonej przestrzeni, która daje mi dokładnie to, czego szukam w RPG. 

Odpowiedź na karnawałowe pytanie Pafnucego wykrystalizowała mi ostatnia eskapada z moimi najnowszymi graczami. Oprócz Gormit RPG (figurki, karty), w naszym zestawie są jeszcze gry terenowe i to właśnie na takiej ostatnio padła propozycja:
Starszy 6 lat - na górze jest siedziba złego lorda, Władcy Zwierząt, który to napuszcza na przestraszonych mieszkańców swoje bestie. Musimy zrobić z tym porządek.
Młodszy 4 lata - zbierzmy ekwipunek (tylko broń) i chodźmy.

Starszy - ja będę Yoda. Władam jasną stroną mocy

Młodszy - ja będę Batman - mam  ogromne zaplecze sprzętowe.
 Ja byłem Hulkiem.  Miałem zbierać na klatę strzały z laserów.

Wiem, taki crossover to prośba o proces. Ale uświadomiłem sobie, że właśnie to uwielbiam w RPG - możliwość czerpania z popkultury na sesjach. Męczą mnie przeidealizowane światy, z opisem ekonomi, sztuki, systemu edukacji itd. Wolę wziąć gotową kalkę i trochę ją przerysować, albo/i przepleść przez pryzmat klimatu sesji. Świat z klocków popkultury. 

Jeżeli jeszcze mechanika wspomaga ten proces - to mam zwycięzce. Ma być widowiskowo, epicko i mega grywalnie. Dlatego prowadzę tylko Klanarchie. Ona mi na to pozwala. A jak chce odpocząć na chwilę od tech-fantasy, to łapie za każdy inny świat, w którym reguły ustala FATE. W związku z tym moja odpowiedź na pytanie: ile systemów? Mi wystarczą dwa. Zapełniają kompletnie moje potrzeby mordu potworów w imaginowanym świecie. 

wtorek, 30 lipca 2013

Karnawał Blogowy 45

Wielka Improwizacja

Z improwizacją w RPG jest jak z przyprawami w kuchni. Nigdy nie zastąpią dania głównego, choć nieraz łamią bardzo oryginalnie smak potrawy. 

Dla mnie przygotowanie sesji to swoista BDSMowa zabawa. Ból, rozpacz i tęgie ślady na plecach lenistwa - to te skojarzenia, które przychodzą mi w tej chwili do głowy i nadają się na wersję bloga "PG". Dlatego też z nieukrywanym uśmiechem czytam teksty, o wielkich erpegowych romantykach, którzy  piszą, mówią, że na sesji RPGie tylko improwizują. Widziałem i uczestniczyłem w takich sesjach. Są jak storytellingi:, średni rozgarnięty człowiek, zorientuje się w moment w fabule i ... będzie się nudził. Częstą konsekwencją pełnej improwizacji są bugi i rosnący poziom absurdu podczas gry.

Mocny patent fabularny wymaga czasu. Owszem, czasem wpada od tak, podczas jazdy autobusem, oglądania filmu, czy słuchaniu opowieści, ale sam patent wymaga oprawy, tła, wrzucenia w pewną dynamikę, rozrysowania lin fabularnych i związków przyczynowo-skutkowych.

Ale uwaga - ja uwielbiam improwizację! W określonych, wręcz laboratoryjnych warunkach:
  1. Jako gracz lubię mieć poczucie wolności. Uwielbiam MG, którzy sprawnie wplatają moje wątki, czy patenty które wpadną graczom do głowy w trakcie rozgrywki. I z doświadczenia wiem, że łatwiej adaptować jest mistrzom, którzy mają mocno przygotowaną sesję.
  2. Jako narrator stawiam dużo na improwizację. Staram się mieć mocną, przygotowaną opowieść, podzieloną na sceny. W ramach opowieści, pozwalam na wprowadzanie własnych wątków oraz na kreacje mikroscen.
rys. Dominik

Przykład 1:

Urban fantasy. Rosja. Czasy współczesne. Fate Core.
W jednej ze scen gracz wprowadza do opowieści legendę o Spowiedniku. Jako niezwykły mówca i bajarz, opowiada o Nim w jednej z knajp w Władywostoku, by zdobyć uwagę gawiedzi. 
Snuje opowieść o Nadnaturalu:  ponoć pojawia się w różnych miastach Europy i poszukuje określonych grzeszników, by móc ich wyspowiadać. Nikt nie wie dlaczego. Pachnie zawsze od niego lawendą, a oczy przypominają blask księżyca...

Jako Mistrz Gry podłapuje szybko smaczek historii. Improwizuje:
Jeden z ze starych myśliwych, z oddechem jak smród dyszy Miga 21 wtóruje: 
To Nefilim dziecko pierwszej kobiety Ewy i Ariela Anioła. Ponoć Ewa zwabiła anioła po skosztowaniu jabłka z zakazanego drzewa, a konsekwencją tego uwiedzenia jest właśnie ów stwór. Anioła-ojca wtrącono do lochu, gdzie ciemność i czas przemieniły go w anioła gniewu i rozpaczy. Od wieków syn-dziwak szuka patentu na uwolnienie ojca.
 Na marginesie notuję: 
Spowiednik - półanioł, który z określonych grzechów (rytuał? spowiedź?) buduje klucz, by uwolnić ojca. Obecnie kapelan w najgorszym pierdlu na Syberii. 
Oczywiście scenariusz przewiduje pobyt na Syberii. Teraz po prostu doszedł tam dodatkowy smaczek.

Przykład 2:

Urban Fantasy. USA, Luizjana. Czasy współczesne. Fate Core.
Gracz wspomina często o egzorcyście Hermanie znającym imiona wszystkich demonów. Podczas gry szybko okazuje się, że dla BG Herman będzie mentalnym guru. Gdy gracz odnajduję fragmenty dziennika Hermana widzę na twarzy gracza podjaranie. Rzut na Lore, każdy punkt ponad dwa, pozwoli na dorzucenie jednego patentu, imienia z fragmentu dziennika. 

Zapisuje pomysły. Jaram się z każdym kolejnym odszyfrowanym fragmentem dziennika (a warto wspomnieć, że ani Hermana, ani dziennika nie miałem w scenariuszu). 

Na szybko, na marginesie przygotowanego scenariusza (oczywiście podczas debat graczy) spisuję wymyślaną na poczekaniu historię paktu: 
- dam Ci imiona wszystkich demonów w Ameryce Północnej, a ty ich dla mnie odeślesz!
- potem zamkniemy piekielny portal w tej części świata!
- egzorcysta idzie na układ ze słabym, ale cwanym demonem, skrybą samego Lucyfera!
Herman nie wie tylko, że walka z sługami piekieł wyniszczy jego duchowy pancerz, a mały demon finalnie, po zamknięciu bram piekła, użyje jego ciała jako naczynia. Wszystkie sekrety kościoła w USA staną przed nim otworem. Kto w końcu podejrzewać będzie egzorcystę, który oczyścił kontynent z mocy diabła... 
Wplatam historię w scenariusz. Herman pojawi się również w scenie u czarownika Voodoo, gdy gracze będą badać morderstwo lokalnego pisarza horrorów klasy "B", który ponoć odkrył zejście do samego piekła.

Jak na tych przykładach widać, improwizacja często musi być zainicjowana przez graczy. Ci natomiast bardzo często (choć nie wszyscy) uwielbiają przyjść na Show Mistrza Gry. 

A podczas szoł - niestety - jest mało miejsca na improwizację.

P.S Chciałem wspomnieć również o braniu odpowiedzialności za rzut kością - bo to może podczas improwizacji rozwalić scenę, czy sekrety sesji - ale ubiegł mnie karp.

piątek, 24 maja 2013

Karnawał blogowy #43

Rynek RPG


Jak przeczytałem temat nowego karnawału, który to ogłosił Piastun, pomyślałem sobie, że:
  • to jakieś jaja,
  • to nie temat dla mnie,
  • nie wierzę, może źle przeczytałem,
  • to tu jest o czym mówić i pisać?
  • przecież niedawno był bardzo wyczerpujący tekst o tu i chyba dość rzeczowo opisał cały mechanizm rynku.
rys. Dominik
Ale po chwili myślę sobie - hola, hola. Toż to test. Ktoś tu sprawdza legendarną już kreatywność erpegowca, który pod koszulą w kratę, za czarnymi binoklami i rozczochraną czupryną nosi kaganek wyobraźni. I to nie byle jakiej, bo tej z kategorii ułańskiej fantazji.

Tak więc rynek RPG w Polsce:
Nie będę stopniował, ani wybierał najlepszego, ale moje ulubione pod względem erpegowym rynki w Polsce to (kolejność przypadkowa):
  • rynek wrocławski,
  • rynek toruński,
  • rynek gdański.
Ale tu pomoże Wam wujek Google, no i zapewne popularność tych rynków jest na tyle spora, że bez problemu znajdziecie teksty źródłowe na ich temat.

rynek w Złotoryi
herb Złotoryi
Ja dziś opowiem o rynku, obok którego się wychowałem: tym w Złotoryi.

Śpieszę donieść, że wśród wielu sław (a jak na tak niewielkie miasto, można napisać że bardzo dużo), które stąpały po tamtejszym rynku, można wymienić wielu erpegowców:
Złotoryja to stare miasto - z prawami miejskimi od 1211 roku. Kopalnia złota - tak, tak, Baszta Kowalska, średniowieczne mury obronne, 3 stare kościoły. Ha, ha! prawdziwy klimaciarz, warhammerowiec znajdzie tu wiele inspiracji.

Fani systemów historycznych w Złotoryi mogą umieścić prawie każdą przygodę, bo a jakże:

  • walki o trzy wzgórza, niemieccy osadnicy przybywają w poszukiwaniu złota,
  • 1241 - górnicy z Goldberg (Aurum) śpieszą pomóc w bitwie pod Legnicą, z demonami z Mongolii,
  •  Oblegani Złotoryjanie, obrzucają mongolskich najeźdźców z wierzy kościoła wypiekanym w środku chlebem. Azjaci uznają, że oblężenie nie ma sensu, skoro dla obrońców jedzenie służy za amunicję, to próżno szukać wsparcia w głodzie,
  • 1427 - najazdy husytów,
  • 1522 - gimnazjum łacińskie powołane przez protestantów
I tak dalej. Zapraszam do podręczników historii po więcej. A jest tego dużo - zapewniam.

Kościół Narodzenia NMP
Ja opiszę patent na sesję, które zainspirował rynek złotoryjski a dokładnie Kościół Narodzenia Najświętszej Marii Panny.

Biblioteka łańcuchowa

Motywy historyczne można wygooglać, albo znaleźć w tekstach źródłowych. Ja skupię się bardziej na knifie fantasy.

Bibliotekę założył wielki mistyk Valentin Trozendorf, ale zamiast ksiąg zakuwał w łańcuchy naukowców. Wszystko za zgodą magistratu Goldberga.

Złapani, zakuci mędrcy poddawani byli szeregom rytuałów, aż w końcu ich wiedza przelewała się na ich skórę. Powstające tatuaże tworzyły rozdziały  rysunki, księgi, zabijając w końcu dawce. Ważne było odpowiednie utrzymywanie przy życiu naukowca, gdyż jego śmierć kończyła spisywanie, tatuowanie wiedzy.

Tak powstawały tomy i zwoje w bibliotece łańcuchowej. Kłopot polegał na tym, że dzieło odpięte od łańcucha stawało się nieczytelne i nic nie warte. Było wiadomo, że dzieła nie mogą opuścić Złotoryi. Postanowiono więc wybudować na miejscu gimnazjum.

Niektórym ze spętanych uczonych udawało się zakląć cząstkę siebie w demonicznych pismach. Czekają na okazję, by próbować przedostać się do ciała nieuważnego czytelnika.

Baszta Kowalska

Zapraszam do Złotoryi.

Tam jest na prawdę klimatyczny rynek RPG.

rynek (RPG) widok z wieży Kościoła NNMP w Złotoryi

wtorek, 29 grudnia 2009

Karnawał - gracze

gracze
 
Nowy temat Karnawału Blogowego jest dość oczywisty. Głęboko się zastanawiałem czy brnąć w ten nurt, ale deszczowa pogoda i zbyt szybko przeczytany Wroniec  i Wojownik – Prorok niejako zaprosiły mnie do wzięcia udziału w tej edycji. To, że coś jest oczywiste, wcale nie oznacza iż musi być nudne.

Od razu chcę wspomnieć, że nie będzie tu nic na temat almanachu dobrego grania. Uniwersalne zasady dobrej zabawy w większym gronie znajdują się w większosći podręczników do RPG (z nowych podręczników poruszających ten temat polecam Klanarchię i WFRP 3ed) reszta to indywidualne smaczki, które przyprawiają danie grupy. To bardzo specyficzna rzecz, a zarazem prosta.
 

triki

Nie jestem stereotypowym wodziarzem i nie potrafię jako gracz przeżywać wewnętrznych dylematów i konfliktów nieśmiertelnych, przy tym oskarowo prezentować romantyczny monolog o miłości, przemijaniu i utraconej śmierci (czy życiu). To czy świeczka będzie się palić na sesji, czy nie – dla mnie nie ma większego znaczenia. Mimo wielu smaczków wyciągniętych z Maga, przeczytanie tego podręcznika uważam za nie lada wyczyn – new age i ciężkość tekstu odbija mi się do dziś czkawką. Nowy WoD – to spis zasad mechanicznych, co za tym idzie naszczanie na klienta, który wydaję kasę na półprodukt.  Mimo to bardzo chciałem zagrać w Świecie Mroku, a okazja wydawała się całkiem smaczna bowiem miał być to Wampir w Mrocznych Wiekach. Jedna rzecz sprawiła, że odmówiłem – MG stawiał na [jak on to nazwał] indywidualizm i wręcz dążył do konfliktów między graczami, którzy wybijali swoje postacie w czasie trwania kroniki. Nie lubię tego jak gracz i jako prowadzący. Chcesz dominować na sesji, tłamsić innych graczy, w ukryciu knuć jak by tu utrudnić życie innym uczestnikom zabawy, uważasz  że tylko twoje pomysły są najlepsze – powiedz to na spotkaniu przedsesyjnym, wszyscy zaoszczędzimy sobie czasu. Możemy pogadać przy piwku, porozmawiać o filmach, erpegach, książkach, ale podczas sesji będziemy się drażnić. Drużyna to zbiór fabularnych kumpli, którzy jako indywidua uniwersum (w końcu Bohaterowie Gry) podążają za wspólną ideą, walczą ze wspólnym wrogiem, uzupełniają się na szlakach przygód. Może jest to jakieś zakorzenienie ze starych RPGów, a pewnie szczególnie z cRPG, ale odpowiada mi ta formuła i szczerze cieszę się widząc, jak nowe tytuły (WFRP 3ed, Klanarchia), stawiają na coś co na potrzeby tego tekstu nazwiemy drużynowością. 

Nie odkryje też żadnej tajemnicy, że fabularnej zabawie pomoże też dłuższa znajomość współtowarzyszy gry. Podczas studiów, gdy miałem przyjemność mieszkania z innymi graczami oprócz docierania się na poziomie ludzkim, mieliśmy okazję wypracować swój styl gry, a także nakręcać się nawzajem. Do dziś wspomnienie kuchni w trzypokojowym mieszkanku na Szczepinie, budzi we mnie pozytywne uczucie. Zapach kawy, dym papierosów i turlanie na przeszłość Fixera, przy salwie śmiechu i wymianie pomysłów na postaci i kampanię. No i nakrętki popkulturowe: po obejrzeniu filmu Bunkier SS nie trzeba było dużo czasu, aby jeden z graczy wykrzyknął: dawajcie robimy sobie okopowych i zagrajmy w Kroniki Mutantów. Wszyscy czuliśmy klimat, nie trzeba było żadnych wstępów, dodatkowych słów. Po kilku godzinach fanu z tworzonych szeregowych, po chwili byliśmy w okopach. Posiwiali, z resztkami amunicji i słyszeliśmy jak nadciąga Legion...  Półtora godziny filmu, dwa tygodnie kampanii. Później nocka z Ghost in the Shell, kawa, ścieżka dźwiękowa z filmu, ołówki i tworzenie klimatu i pokrak do CP2020... Kilka tygodni później wspólna jazda tranwajem z uczelni. Korki, opóźnienia, rozmowa rozpoczynająca się od słów: Triki podczas szczytu korporacji, zrobiłeś mi niezły klimat na lądowisku, a po pięciu minutach było już pewne, że postacie do WFRP, które zrobimy po dotarciu do domu, Dominik wyślę do Norski... Wszystko wychodziło samo, wspólnie, mimo iż każdy z nas jest indywidualistą, to na przed i na sesjach byliśmy zbiorem zajebiście bawiących się ludzi.

Co było, jest i chyba będzie dla mnie ważne to zasady. Uważam, że jednym z warunków dobrej sesji, jest znajomość zasad przez wszystkich. Czuje niesmak, jak podczas sesji chcę zrobić coś według zasad podręcznika, a MG mówi że u niego to niemożliwe, bo uważa tą i setkę innych reguł za złe. Wszystko dobrze, tylko dajcie znać towarzyszu przed grą, dając mi choćby krótki spis zasad i kanonu gry. Nienawidzę storytellingu, a spotkałem się z mnóstwem jego odmian. Wyszukuje wtedy z sesji innych smaczków, ale w mojej prywatnej ocenie, takie gry nie są wysoko w rankingu. Storytellingiem nazywam też sesje, na których narrator każe rzucać kośćmi, ale z tego nic nie wynika. Jedne akcje (choć w konwencji i w klimacie świata) są blokowane – bo tak, a inne wynikają z 3kszóstego rzutu, który musiał wyjść. Pewnie jestem powergammerm, (choć wydziałem osoby, które dłużej siedzą nad postacią) ale lubię gdy mogę eksploatować umiejki swojego hirosa.

Generalnie bardzo lubię, o czym pewnie wcześniej wspomniałem, jak jest możliwość by pokraki zostały zrobione razem – patent z Interudium z Klanarchi uważam, za spisanie i uduskonalenie zasad które kiedyś stosowaliśmy. Teraz przy wyprawach w Rubież korzystami z reguł Furiatha i bawimy się znakomicie.

Nigdy nie byłem fanem Jesiennej Gawędy, choć to przemyślane i wartościowe artykuły. Uważam, że mechanikę którą zaproponował autor systemu, wpasowuje się w jego uniwersum i jest jego częścią, a co za tym idzie jest po części jego fizyką i filozofią. Jako gracz nie lubię, gdy konwencja gry ginie pod wpływem zasad dynamiki znanych z podręczników szkolnych, a MG za zadanie wziął sobie udupianie graczy i przerzucanie ich z jednego problemu w drugi.

Gry fabularne to nie szkoła teatralna. Owszem, uwielbiam smaczki wypływające podczas rozmów, konfliktów z ważnymi Bohaterami Niezależnymi, ale pomimo jakiegoś tam stażu z tego rodzaju zabawą, zaliczyłem nieliche zdziwko, jak realtywnie dość niedawno, przyszedł do mnie gracz, który przez 7 godzin sesji powiedział dwa zdania, mimo iż próbowałem wprowadzić go klimat, w którym pozostali czuli się świetnie. W połowie sesji, podczas przerwy spytałem go co wpływa na to, że bawi się źle, on mi odpowiedział, że bawi się dobrze, tylko chce dobrze odegrać małomówną i małorobiącą postać. Sic! Dałem mu do zrozumienia, że taki rodzaj dramy nam nie odpowiada...

Nie znoszę też, jak podczas sesji jednego z graczy nachodzi by opowiedzieć, że jego zdaniem zasady strzelania z łuków, albo obrażenia toporem są niewspółmierne do tych rzeczywistych.Wspominałem już, że uznaje mechanikę za swego rodzaju zbiór opisujący technicznie świat i nie przeszkadza mi, gracz strzelający z łuku do ożywionych trupów (choć usłyszałem, że to jest niemożliwe, bo jak trafić i wbić strzałę w kość? Ożywiony trup, to przecież codzienność ;)). Jednak wszystkie rozmowy typu: topór powinien mieć  +6, a nóż - 2 chciałbym zachować na przed lub na po sesji (albo najlepiej w ogóle nie rozpoczynać;)).