Pokazywanie postów oznaczonych etykietą algorytm sesji. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą algorytm sesji. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 19 maja 2013

Smakosz


Smacznego!

Dziś krótko o SMAKOSZU. Nijako po to, żebyście mogli sprawdzić, czy dwie wcześniej opisane składowe:
mogą wpisać się w koncept sesji, ale również po to, by zainicjować kolejny temat rozważań nad  algorytmem - scenariusz RPG.

Przeprowadzę dziś - w ogromnym uproszczeniu - proces  tworzenia szkieletu scenariusza, wykorzystując wnioski z dwóch wcześniejszych wpisów. Za setting posłuży mi ulubiona Klanarchia, co ułatwi konwersję na inne systemy dark fantasy. SMACZNEGO!

 Zaczynamy!

Od razu muszę Was zawieść - nie znajdziecie tu ogromnej oryginalności, czy gotowca drukuje, czytam i gram.
Oj nie!

To co otrzymacie to konspekt, czyli tak zwany punkt wyjścia do przygotowania na sesję.

Miejsce

Za czasów świetności forów erpegowych, n razy naczytałem się, że rozpoczynanie przygody w karczmie / tawernie / zajeździe / jadłodalni / ... / barze  jest bardzo passe i świadczy o słabości scenariusza.

Hejże! Zatem podwyższmy poziom trudności i niech nasza SMACZNA przygoda właśnie rozpocznie się w karczmie.

Intro / Scena x

Filmowość. Skorzystajmy z dwóch patentów, intro filmowe i powielenie ujęć. Czyli nasza pierwsza scena, tak na prawdę będzie środkiem, albo finałem sesji. Ale postarajmy się ten fakt dobrze zamaskować.

Rozpiszmy scenopis intra:
Zima, mróz, śnieg, ciężki teren: powiedzmy teren mocno górzysty, do tego gęsty, klaustrofobiczny wręcz las. Samotny, potężnej postury wilk samotnie przemierzający knieje, wiedziony zapachem mięsa. W końcu jego oczom ukazuje się niewielki zajazd... Odstrasza go zapach ludzi i widok palącego się za oknem ognia w kominku.

W środku zajazdu - przytulnie. Wszyscy zebrali się przy ogniu. Zapachy z kuchni są wręcz niewyobrażalne. Wszyscy w ciszy czekają na posiłek.

W końcu żona oberżysty postanawia umilić czas oczekującym. Zasłania okna, staje przy kominku i posiłkując się grą cieni rozpoczyna opowieść. Młodsi szybko zbierają się w pierwszych rzędach i z wypiekami na twarzy słuchają babinki.

Dawno temu, gdy o naszych śmiałkach nikt jeszcze nie słyszał...

I zaczynamy naszą opowieść. Wprowadzamy scenę pierwszą, gracze są wręcz przekonani, że SMAKOWITY wstęp, to taka klimatyczna zajawka. Trik polega na tym, że to jedna z przyszłych scen scenariusza.

Prowadzimy zatem normalną opowieść, jakby wstęp był tylko zapowiedzią mających nadejść wydarzeń i ich epickości.

Przygotowujemy i prowadzimy normalną, niemal zamkniętą opowieść, którą kończymy morderczym marszem przez las (ucieczka ze skradzionym artefaktem, w pogodni za zdrajcą klanowym, przegrana bitwa i ucieczka przed kawalerią wrogą, przebudzony smok urządził sobie polowanie, w pogoni za uprowadzonym ostatnim członkiem klanu braci Rubinowych Archiwistów...).

Na złość właśnie spadnie śnieg, a wilki coraz częściej będą dawać o sobie znać.

Cięcie.

W końcu gracze trafiają do siedziby nieznanego, ale gościnnego klanu.
Zmęczeni, przemoknięci, wychłodzeni, głodni. Z kuchni dobiegają niesamowite zapachy. Ślinka cieknie....

Gdy w końcu gospodyni zasłania okna, podchodzi do kominka i rozpoczyna opowieść, której to wtórują cienie, zaczyna się robić naprawdę ciekawie. Wtedy okazuje się, że intro nie było hołdem dla poczynań bohaterów gry, a tylko zwiastunem pojawienia się naszego głównego złego: SMAKOSZA

Bad Gaj. Możemy wykorzystać gotowca, Klanarchia strona 272 Trupi SMAKOSZ, ale możemy też coś pokombinować sami. Patenty do wyboru:
  • kanibalizm  - oczywiste. Oberżysta przygotowuje ludzkie mięso. Chce nakarmić nim cały klan, bo to jeden z etapów przyzwania demona SMAKOSZA,
  • klątwa - można wrzucić drugie dno w opowieści. Jeden z decydentów klanowych, po śmierci swoich dzieci  (z resztą z głodu) wszedł w pakt z demonem. Klan nigdy nie zazna głodu... Nawet w najbardziej surowe zimny, oberżysta, bez problemu wykarmia klan,
  • Oberżysta - samym kucharzem jest demon SMAKOSZ, w postaci rubaśnego oberżysty. Trafił tu na podatny grunt, jeżeli chodzi o wzmocnienie swojego kultu,
  • moce - każdy z kanibali, otrzymuje moc wchodzenia i kontrolowania snów ludzi spokrewnionych z daniem. Czym bardziej zmieszana krew, tym trudniej o pożądany efekt. W momencie zjedzenia rodziców, kontrola nad snami dzieci jest praktycznie nieograniczona,
  • moce 2 - kanibal przejmuje wspomnienia, ale również i piętna i lęki zjedzonego człowieka,
  • moce 3  - SMAKOSZ mistrz marionetek. Demon w piwnicy ma duże grono marionetek. Są to jego ofiary, które pożera ale nie uśmierca. Na początku zjadane są ich języki, potem niektóre palce, nerka, fragmenty nóg, cz rąk... W pewnym momencie demon całkowicie przejmuje kontrolę nad jeszcze żywym daniem... W ten sposób zniewoleni Dzikoklanyci oprócz bycia żywą spiżarnią, są niezłym wsparciem w walce,
  • potrawa - podane dziś mięso pochodzi od ludzi, którzy przed śmiercią, okrutnie cierpieli. Ci którzy posilą się niesamowitą potrawą, poznają lęki i ból porwanych i usmażonych w warzywach ludzi.
  • trudny wybór - przygoda, która wydarzy się pomiędzy powtórzonymi scenami, może dotyczyć poszukiwań ostatniego członka braci Rubinowych Archiwistów. To pradawny zakon, który ważne pisma wtapiał w kamienie. Technika tworzenia tych kronik, jak i sam odczyt Kamieni Wiedzy to tajemnica, którą jeszcze skrywa ostatni z zakonników. Ponoć, kamień podstawiało się w pomieszczeniu pod źródło światła, a na ścianach, suficie i podłodze pojawiały się zdania, obrazy, a nawet zapachy i dźwięki z opisanych w kronice zdarzeń. Nikomu jednak nie udało się odtworzyć Kamieni Wiedzy zwanych również Rubinowymi Księgami . Gdy gracze docierają to klanu, okazuję się, że ostatni zakonnik zmarł z zimna i głodu, ponoć odmówił pomocy od mieszkańców klanu. Był stary, zatem oberżysta nie będzie chciał zepsuć smaku gulaszu, żylastym mięsem. Czy gracze złamią Tradycję, by otrzymać klucz do ogromnego skarbca wiedzy i tajemnic? Czy dla większego dobra, w kanibalistycznym rytuale, poproszą Ciemność o pomoc? Słyszycie ten szaleńczy śmiech zwycięstwa w oddali? 

Na zdrowie!


Do następnego, gdy opiszę kolejnych filmowy trik wpływ gracza na scenariusz.

sobota, 11 maja 2013

Szpilberg

Szpilberg


Od dawna szukam mitycznego emgie, u którego na sesjach na twarzach graczy pojawiają się łzy wzruszenia. Jestem wręcz o krok od umieszczenia ogłoszenia w poczytnym dzienniku:  
Samotny gracz poszukuje narratora gier fabularnych, przy opisach którego gracze obgryzają palce do kości, a niewiasty mdleją.
Każdy z Was pewnie nie raz słyszał opowieść o tym legendarnym arcymistrzu.  A czy ktoś z Was go widział? Albo nie odpowiadajcie! Nie psujcie mi questa!
 
Poważnie, to pewnie ogłoszenia w gazecie nie wykupię. Szkoda kasy. A kolejną urban legendę rozpoczynającą się od:
Za górami, za lasami, na sesji u arcymistrza X, łzy lały się jak wodospad Niagara...
 skwituję niewinnym szelmowskim uśmieszkiem.



We wcześniejszej notcę pisałem o Bad Gaju, jako ciekawym elemencie sesji, dziś przyjrzę się kolejnemu puzzlowi w układance algorytmu dobrej sesji: narracji. Postaram się również na zakończenie przedstawić kilka patentów, które wymyśliłem, pożyczyłem, podejrzałem, zasłyszałem i co ważniejsze przetestowałem i podobały się mi i współgraczom (w różnych rolach)

Słabość


Ukradłem i do dziś korzystam w konwersacjach ze stwierdzenia:

Są dwa rodzaje prowadzących. Słabi i średni. 

I kolejne ciekawe spostrzeżenie - wielu tak zwanych i samozwańczo bardzo dobrych mistrzów gry - są (w mojej ocenie) po prostu słabi. Kiedyś uznali, że jak będą baaaardzo dużo opisywać (nie ważne jak nudno i powtarzalnie), a na dodatek ich sesje to będzie zlepek pasma wiecznych niepowodzeń BG, podkładania nowych narracyjnych świń, przy aurze deszczu, błota i cosesyjnego budzenia się w więzieniu, z zabieraniem kart niesubordynowanym graczom, z notorycznym ucieraniem nosa munchiknom (bo jak śmiałeś wymaksować walkę, przecież to nierealistyczne, daa!), rzutom za zasłonką, najlepiej za gracza, to będą fajni i ponadprzeciętni. Otóż nie - jesteście przeciętni, powtarzalni, a co za tym idzie zgodnie z użytą wcześniej klasyfikacją: słabi. O zgrozo, czytając poradnik Wicka Graj Twardo łapię się za głowę i myślę sobie, co którąś stronę kur.a ale słabe. Przygotuj rzut za zasłonką i oszukaj gracza? - come on John. Ale zostawiam ten temat i nie hejtuje pomysłów zawartych w poradniku J.W., bo rozpętam niepotrzebną flejmwojnę. Wszak wpływ L5K na polskie, oświecone narratorstwo jest ogromne i po prostu nie wypada, by rubaśny Słowianin kpił na swoim zaściankowym blogasku, ze słów amerykańskiego murgrabiego erpegie. Nie i basta! Zachęcę tylko do lektury: Graj Twardo i własnej opinii.

Przez całe swoje erpegowe życie nie spotkałem wielu słabych mistrzów gry. Jeden z czynników, który wpłynął na to, że przestałem jeździć na konwenty, czy brać udział w spędach nerdów to fakt, że to właśnie tam najczęściej można natknąć się na tak zwanego samozwańca-geniusza, a w mojej klasyfikacji słabiaka. Jednym z moich hitów jest opowieść Mistrza Gry, który z dumą na twarzy opowiadał jak ukarać graczy, za to, że nie przeczytali podręcznika. Kary miały wymiar fabularny w grze, ale również wychowawczy w życiu. Słabe! Ale mega zabawne... Łamacz lodów na nerdowskich imprezach do dziś!

Od 5 lat dbam mocno o to, by grać tylko u średniaków. I tu - z tego miejsca - wszystkim moim Mistrzom Gry z połowy ostatniej dekady, chciałbym za ich średniość serdecznie podziękować.

Średniość

W mojej ocenie, na podstawie paru doświadczeń, uważam że wcale nie jest trudno zostać średniakiem. Wystarczy nie popełniać rażących błędów, pamiętać że sesja to wspólna gra, która nie oznacza upie.dalanie na każdym kroku graczy. A jak użyjesz paru fabularnych patentów, trików erpegowych, to gracze z radością przymkną oko na drobne wpadki. Bardzo proste.

Należy pamiętać też, że RPG to nie teatr. A, że lepiej od pamiętania wychodzi nam zapominanie, w związku z tym wywalmy z pamięci: piątą ścianie, dwuaktowy ból, realizm emocjonalny bohatera niezależnego, racjonalizm zła, wychodzenie i wchodzenie w postać itd. Ba, z mojej obserwacji, wszelakie te aktorskie zlepki-dwóch-i-więcej-mądrych-słów nie jarają graczy, ho, ho! pójdę dalej: w dużej mierze ich po prostu drażnią.

Grając w RPG częściej czerp z filmu. To bardziej dostępne medium i o wiele łatwiej graczom jest wejść w opowieść filmową niż w teatralną. Nie wspominając już o tym, jak o wiele łatwiej jest uzyskać widowiskowość scen i zaktywizować graczy. Przedwieczni obdarzyli Cię wieloma walorami i zaletami, ale wśród nich nie ma kwiecistej opowieści na +10, czerp z komiksu, kultury obrazkowej, a sposób prowadzenia fabuły trzymaj bliżej sposobu znanego z filmu, niż z teatru czy książek.

Nie opisuj trzytygodniowej, nic nie wnoszącej do sesji podróży - TNIJ SCENĘ, niczym Kamiński.


Oczywistym jest, że na tak zwaną narracje w grach fabularnych składa się kilka składowych. Pewnie co 10 km obszaru zabudowanego na świecie pojawia się inna systematyka, a na konwentach gdzie dwóch emgie, tam trzy teorie powstawania systematyk do narracji, ale ja dziś skupię się na dwóch elementach:

1. Patenty filmowe w prowadzeniu opowieści

Intro


Znasz ten moment gdy jeszcze w dole ekranu pojawiają się napisy, a reżyser już wprowadza Cię już w klimat filmu?


Potrzebujesz dla dobra opowieści/sesji, by gracze znali jakiś element świata, miejsce przebywania znanej persony, czy po prosu chcesz im przypomnieć wydarzenia z historii settingu, poprzedniej sesji? Przedstaw je w formie krótkiego intra, opowieści.

Chcesz podbić epickość rozpoczynającej się kroniki/kampanii?
Zrób intro/scenę niezależną, gdy kronikarz klanowy, w niewielkim pomieszczeniu, ciasno ubitym słuchaczami, rozpoczyna pieśnią opowieść o trzech, jeszcze wtedy nieznanych, bohaterach.

Gracze rozpoczynają w lochach wielkiego zamku?
Niech historię opowie wzrok uciekającego przed kotem szczura, który pomykając przez zamkowe komnaty, instynktownie zbiega w dół do podziemi. Zatrzyma się na dłużej w sali tortur....

Chcesz na już na początku przedstawić Bad Gaja i dać poczuć o sile sukinkota z którym przyjdzie się zmierzyć naszym bohaterom?
Krótka scena jak ZŁY spotyka się ze swoim szpiegiem, którego w pierwszej sesji przyjdzie graczom (z)demaskować.


W scenie intra można wiele przemycić.To, że fajnie wprowadzi graczy, nie będę rzucał pod dyskusję - sprawdźcie. Tak w skrócie i na szybko: ustawmy w zarycie intro na sesje, pobawmy się w Szpilberga.

Chwila ciszy, włączamy muzykę i krótko komunikujemy, niczym surowy napis w prawym dolnym rogu: 1940. Dworzec Główny Breslau. Deutschland.

Czarny, mercedes podjeżdża pod główne wejście dworca. Żołnierze Wermachtu nie zatrzymują mężczyzny wysiadającego z samochodu, po mimo faktu, że auto staje w strefie zakazu postoju (informacja dla graczy, że osoba, która odbierze ich z pociągu nie jest z pierwszej łapanki). Kierowca wyraźnie jest spóźniony i zdenerwowany. Zostawia auto na chodzie, nawet nie zamyka drzwi. Stary kapral z Wermachtu, wartownik przy głównym wejściu do dworca,  z trudem przełyka ślinę. Gdy młody gazeciarz próbując zarobić dziś na chleb, wciska dzisiejszy numer Słowa Polskiego, wykrzykując hasła z pierwszej strony gazet (tu może paść data, albo istotne wydarzenie dla tła sesji), mężczyzna z mercedesa zapomina się na chwilę i z podręcznej teczki (tu opis np. jakiegoś istotnego dla gry dokumentu) wyciąga portmonetkę i rzuca na ziemię cała markę (kto bogatemu zabroni) ... Mężczyzna, już z dziennikiem pod pachą wpada do głównego holu dworca. Pewnie gdyby nie truchtał i gdyby nie był już tak bardzo spóźniony, zauważyłby że jest śledzony przez miejscowych oprychów (zaczyn do późniejszej sceny, np. gdy kieszonkowcy będą starali się przyjrzeć BG). Gwizd lokomotywy zwiastuje przybycie pociągu z Drezna, jak na złość dziś zatrzyma się na drugim, zamiast na pierwszym peronie itd...

Proste i mnie jako gracza jara.
Jako MG również, bo uplastycznia mi grę i szybko wprowadza w sesję.


Wstęp do ważnych scen

Cieszy cię scena, gdy kropla krwi powoli spływa po ostrzu, tuż przed tym jak bohater zada ostateczny cios? 


Gracze wchodzą w pułapkę przygotowaną przez antagonistów. Za ogromnymi drzwiami, zamiast oczekiwanego skarbu/kobiet/listu/wskazówki/mistrza czekają przygotowani wrogowie, tuż po deklaracji graczy, że wchodzą do środka, krótki flash back: scena niezależna opisująca jak przygotowywali się złoczyńcy...

Zmiana kamery/ujęcia

Ten sam motyw, przedstawiony z dwóch różnych ujęć. Ta sama historia opowiedziana przez dwie osoby. 

Gracze wchodzą do pokoju, a ty prowadzisz narrację z oczu dowódcy, który obserwuje śmiałków. W odpowiednim momencie podnosi rękę do góry, w powietrze fruną bełty - rzut na spostrzegawczość oblany.

Pomoc dla graczy

Kręci Cię podczas seansu, gdy na ekranie wróżb z wici dymu, animuje historię, która staje się niezwykle pomocna dla bohatera?

Prowadzisz sesję detektywistyczną i widzisz, że gracze ugrzęźli w martwym punkcie. Może znajdą fragment 7 mm taśmy, na której zawarta jest scena, którą opiszesz w filmowy sposób, urywając niczym prześwietlenie na filmowej rolce...

Gracze nie wiedzą gdzie iść i od godziny trwa proces decyzyjny (to ciekawe, że z pozycji graczy jest to często jakiś tam rodzaj funu, ale MG się wtedy strasznie nudzą). Monika krzyczy, to ja robię test tropienia! Ufff, w końcu, coś się dzieje. Monika w końcu gra przepatrywaczem "Ślepą". Mistrz gry spokojnym głosem oznajmia, za każde przepicie w teście łatwym na tropienie/.../przeszukiwanie podpowiem Ci jedną rzecz więcej. Padają trzy przebicia. MG zamiast krótkiego komunikatu, tworzy scenę niezależną, której eterycznym obserwatorem jest Ślepa, zupełnie jakby tam była, kilka godzin wcześniej i była świadkiem niemego filmu. Ilość przebić to czas jak długi okres historii będzie opisywany. Oczywiście bez dialogów. Dowódca, z broczącą od kilku dni raną, zatrzymał armię koło Wielkiego Jesionu i wezwał do siebie lekkozbrojnego skauta...

Komiks/obrazki

Z zaparty tchem, wpatrywałeś się w ekran kina, gdy kamera pokazywała niezwykła twierdzę krasnoludzką? A może po cichu piszczałeś z rozkoszy, na widok niezwykłej plastyczności statków Necromongerów w Kronikach Ridicka? 

O tym jak muzyka wpływa na sesję i jakie to kawałki najlepiej pasują do danych scen to naczytałem się, że ho, ho... Tylko jak przyszło co do czego to... No to właściwie nic. Muzyka na sesji gdzieś tam sobie brzdąka i tyle. Czy aż tak stymuluje? Nieeee.

Nie trać czasu na playlisty. Poważnie. Raczej skup się nad filmowością muzyki i to wcale nie chodzi mi o to, żeby puszczać tylko tak zwane OST. Po prostu dopasuj muzykę do sesji i to wystarczy. Jeżeli gracz w epoce wypraw krzyżowych do muzyka do Królestwa niebieskiego będzie jak znalazł. Zazwyczaj Audiomachine, czy Two Steps from Hell - wystarczy. Koniec.

Jedyny efekt WOW, który udało mi się uzyskać muzyką, to patent z serialów telewizyjnych, gdzie zauważyłem że powtarzające się motywy muzyczne robią odpowiednie klimat. Pamiętacie: krótkie intro, a potem muzyka Marka Snow i wielki napis Archiwum X. Jarałem się!

Udało mi się do przemycić w sesjach Klanarchii, gdzie zamiast mhrocznej kwestii mrok nadchodzi!, puszczałem zapętlony kawałek. Od tej pory pierwsze dźwięki Navarro, przemawiały za tysiąc słów.


Zamiast spędzać czas na przygotowywaniu muzyki, zauważyłem, że o wiele lepszy efekt daje przygotowanie, kilu obrazków wprowadzających w klimat. Serwisów typu deviantart, czy cghub jest dużo. Na pewno, coś znajdziecie, żeby pomogło Wam w sesji, szczególnie w opisie lokacji. Monitor komputera, czy TV może stać się bardzo przydatnym handoutem na sesji.

Chcesz by gracze poczuli monstrualność bramy, wchodząc do tajemniczego kalnu Soldatów, spacja na klawiaturze i:



Po paru godzinach, tniesz scenę. Przygoda zaprowadziła naszych śmiałków na Stepy Rupieciarzy, gdzie odnaleźć muszą Arcygadżeciarza klanu Metronu. Spacja na klawiaturze i niech rozbłyśnie siedziba technoklanu:


A może sesja w CP i trzeba natchnąć gracza widokiem z okna jego niewielkiego mieszkania w slumsach NeoCity:



2. Mechaniczne wspieranie narracji


Gracze zazwyczaj kupują filmowość sesji. Lubią ją szczególnie podczas walk, zwykłe spowolnienie akcji, przy wypadającej łusce z komory strzelby budzi już uśmiech.

Bardzo szybko mistrzowie gry, przestają przygotowywać się od A do Z. Od imion BN, do koloru guzików w gorsecie przechodnia numer 3, w scenie 15, akcie II, w założeniu, gdy dowiedzą się w scenie 3...

Sceduj opisy

Nie pamiętam skąd to mam, ale bardzo fajnie wychodzi cedowanie na sesji.
Drużyna dotarła do biblioteki klanowej. Jej wygląd nie ma kompletnie znaczenia dla sesji, ba powstała tuż przed chwilą, bo gracze stwierdzili, że tam poszukają kolejnego tropu.

MG: Docieracie do biblioteki.
Monika aka "Ślepa": Jak wygląda? (oczywiście dla kobiety bardzo ważny jest wygląd biblioteki).
MG: Kto ma najwyższe wykształcenie?
Karol aka "Gwint": Ja, mam 5 - najwięcej.
MG: To opisz bibliotekę technoklanu Mechanistów na płaskowyżu Szprych.

Karol zaczyna opowiadać, a za chwilę Monika coś dopowie o posadzce i oknach, Michał o stojakach z mistycznymi planami, bo to przecież będzie smakowy kąsek dla jego wyzwania: zbuduj szalony konstrukt...

Mechanika, która wspiera opis, filmowość

Gracze to lenie i o ile takie sytuacje ja ta opisana wyżej czasami się zdarzają, to zazwyczaj jest zgoła inaczej, szczególnie po szóstej godzinie gry. Poszukuje patentu mechanicznego, który wspierałby opisy graczy i filmowość rozgrywki, ale każdy ma w sobie jakieś ale.

Znacie mechanizm z pierwszej Klanarchii - kostka za opis. Ile razy słyszałem, te same zapieranie się nogami, skoki itp. To jeszcze nic, bo równie często pod koniec sesji padało: mam się produkować, czy dasz mi tą kostkę...

To bardzo ciekawy temat. Wrócę do niego w następnych wpisach. Przedstawię wtedy mechanizmy, które mają na celu aktywizowanie graczy w opisach, które udało mi się przetestować. 


W kolejnym wpisie: Smakosz.
Połączymy Bad Gaja i patenty filmowe, żeby przygotować mocny szkielet pod sesje fantasy (Klanarchia). Trzeba by sprawdzić jak to co piszę, ma się w praniu i czy jest przydatne w algorytmie sesji.

Do następnego.


czwartek, 2 maja 2013

Cisza

Ci... Cicho sza!


Nie było mnie trochę. Przerywam CISZĘ.

Nie prędko mi do tłumaczenia się, ale w momencie gdy okazało się, że ilość wolnego czasu została znacznie ograniczona przez współczynnik ŻYCIE, to zrozumiałem, że wolę czas wolny poświęcić na granie, a nie pisanie o graniu, czy debatowaniu o graniu. Omijam szerokim łukiem konwenty, a sesję łączę ze spotkaniem towarzyskim: to znaczy gram z ludźmi, których lubię i znam. Zazwyczaj.

Kilku "znajomych współtowarzyszy gry" zmusza mnie często do refleksji, czy prowokuje do wspólnych rozkminek erpegowych... Kilku postrzegam jako osoby, które są w miejscu, gdzie ja byłem jakiś czas temu i raczej z boku obserwuję czy "życiowe etapy erpegowca" są rzeczywiście "aż tak podobne" dla wszystkich. To też ciekawy temat, który mam ochotę kiedyś tu poruszyć.

Mogę powiedzieć uczciwie, że mam z kim grać (ot przykład). Mam kilka składów bliżej lub dalej od miejsca zamieszkania, z którymi można zorganizować sesję, ot po prostu lubię mieć komfort, że jak potrzebuję, to mam. 

Zaobserwowałem natomiast ciekawą rzecz w momencie gdy przez - nazwijmy to przypadek - nastąpiło wymieszanie dynamik i osób z tak zwanych ekip. Było ostro, a dodać by wypadało, że zagubiony załamaniem się pewnego porządku, skróciłem sesję o dwa akty i na dodatek ominąłem kilka przygotowanych scen. Nie z powodu niesmaku, ale raczej z poczucia, że do tego typu zabawy odbywającej się na moich oczach, średnio będą przygotowane sceny pasować.

Na wspomnianej sesji pojawiła się dwójka całkowicie dla mnie nowych osób, a co za tym idzie graczy. Był również "niedawno poznany znajomy / a dla mnie nowy gracz", plejer z ekipy A (znamy się dobrze pod względem wymogów sesjowych) i dwójka BG z ekipy B (znamy się, grywamy ze sobą, lubimy się, mamy mnóstwo tematów pozaerpegowych). Nazwy nie mają tu nic do rzeczy, po prostu dla dobra opowieści nadałem im taką systematykę. Nie mają też kompletnie znaczenia same osoby, tylko ważniejsze jest to z jakich miejsc podchodzili do sesji.

Po sesji wiedziałem, że przerosło mnie jako MG. Jakby przygotowywując sesję nie do końca wyczułem, z czym przyjdzie mi się zmierzyć i na co tym razem powinienem położyć nacisk. Naszkicowałem sobie mroczny scenariusz, z mocnymi elementami horroru i mistycyzmu, a tu w pewnym momencie poczułem, że na tak rozluźnioną ekipę i klimat jest zbyt pompatycznie. Oczywiście, nie strzeliłem z focha i nie przerwałem sesji ni z gruszki ni z pietruszki, bo tak!, ale uczciwie nie wystawiłbym sobie wysoką ocenę za misiowanie. Też nie czułem się dobrze prowadząc.

Novum dla mnie była informacja zwrotna. Jako że nie zwykłem ostatnimi czasy grywać z nowymi ludźmi - to kilka słów do "ojca prowadzącego" po "wszystkim" zaskoczyło mnie po trzykroć. No i padło, że MG przygotował poważną sesję, a wyszło za wesoło. 

Niedawno poznany znajomy / a dla mnie nowy gracz:
Jak znam trikiego, to w ogóle nie przejął się naszymi wygłupami na sesji.

Gracze z ekipy B:
My tak zawsze gramy, a poza tym odgrywaliśmy w ten sposób postaci.

Gracz z ekipy A:
CISZA spowodowana raczej zdziwieniem i byciem w mniejszości.

Rozeszło się wszystko po kościach. Jako, że po graniu, warto jeszcze pogadać, w kuchni reprezentant ekipy B z delikatnym sarkazmem na buzi, pyta się mnie i plejera z ekipy A: A wy gracie zawsze poważnie?

I pada równoczesna odpowiedź: TAK. Jak gramy, to na poważnie. 

Co najdziwniejsze, wszyscy mieli racje: to, że się nie przejmuję wygłupami na sesji, to że lubię grać z wygłupami, ale lubię też i bez. Co za tym idzie, powaga podczas gry, nie jest dla mnie wykładnikiem udanej sesji. Zalatuje to zdanie straszliwym sucharem, wiem, ale gdzieś w mojej głowie rozpoczyna proces zastanawiania się nad tematem miodności i grywalności na sesji. Bo dlaczego tak ciężko rozegrać dobrą sesję w klimatach horroru? Czemu horror w pojęciu przeciętnego gracza to uciekanie przed potworem z kosmosu? Czemu narratorzy podczas  prowadzenia "śmiertelnie poważnych scen" narażeni będą na salwy śmiechu, albo poczucie dużej groteski, czemu blogi, a dawnej fora, wypełniają tak zwane "kfiatki z sesji", a ciężko znaleźć dobre, sprawdzone kompendium (macie czasami wrażenie, że niektóre poradniki erpegowe przygotowane są na podstawie wyobrażenia sesji, albo jakiegoś niespotkanego ideału?) na tak zwany "klimat rozgrywki". I nie mówię tu o ogólniak w stylu: przygaszone światło i odpowiednia muzyka nastroi graczy do wyprawy po nieznanym, czy historii o mistrzu, który doprowadza graczy do łez, bo jego opisy dotykają duszy... Tu też na razie stawiam kropkę, a nawet trzy, ale postaram się w następnych wpisach wrócić do tej myśli.

No właśnie, a co jest wykładnikiem dobrej sesji?

Jeżeli nie potrafisz czegoś wytłumaczyć prosto, w dwóch zdaniach, to znaczy że tego nie rozumiesz.
Może nie będą to dwa zdania, ale algorytm dobrej sesji, to dla mnie wciąż zagadka. Za to mam kilka składników, trików, elementów prowadzenia, sesji,  które podpatrzyłem, ukradłem, wymyśliłem i które działają u mnie i to w wielu ekipach. (O nich również w szerzej w następnych wpisach).

Dziś o jednej z nich: Zajebiaszczy przeciwnik aka Bad Gaj. 



Powtórzę za klasyką blogosfery: wszyscy zabijamy potwory. Zauważyłem, że fajny przeciwnik dla drużyny, nietuzinkowa postać pojawiająca się na sesji daje +100 do fejmu przygody i zapewnia jej 2k6 wspominek przy wspólnym piwkowaniu, przy spotkaniu nieerpegowym. 

I zaczyna się to od starych wspominek: Ha, ha - pamiętacie jak położyliśmy tego wampierza z WW na 80, bo miałem furie Ulryka i 2 krytki, po bardziej kreatywne patenty MG, które podczas sesji otwierają buzie graczom. 

Mistrzem w tej kategorii jest dla mnie "Kartograf", ale jako że pomysł nie mój, a grywalność jego i smakowitość nakazuje, by możliwość opisania go miał autor, ja opiszę przeciwnika, który na mojej sesji zrobił furorę: CISZA.

Patent na etapie przygotowania scenariusza (Klanarchia) wydawał mi błahy i średni, natomiast już na samej sesji dał k10 wypieków na twarzy i scenę mroku i walki podniósł pod sufit. Uwielbiam gdy wszyscy stoją nad stołem i z emocją patrzą na blat i liczą co wypadło. 

Gracze dotarli do starego Monastyru, którego decydenci budzi podejrzenia wśród bohaterów opowieści. Sam pobyt w klanie Rytualistów był sporym elementem sesji, udział w turnieju, zdobycie tytułu króla areny (walki jak ze Spartacusa, a jak) w każdym bądź razie gracz w końcu dotarli do podziemi Monastyru, gdzie znajdowało się więzienie. Wśród niewielki kamiennych dróżek, nad lawą wisiały na łańcuchach klatki z osadzonymi.  Dokładny opis miejsca, dał jasno znać graczom: "wiedz, że coś się dzieje".

Pycha graczy, doprowadza do uwolnienia demona: Cisza. Rzucam hasło, po stronie graczy pozostaje opis, jak się okazuje jednak demonicy. I tu prosty, a dający wiele radości na sesji myk: panuję absolutna cisza (rzut na odwagę/zimną krew), brak możliwości komunikacji, mantr, rozkazów, krzyków, zagrania niektórych manewrów. Na dodatek sama demonica może przyzywać określone dźwięki lub specjalnie je zniekształcać. Banalne ale mina gracza - który jako jedną z pierwszych akcji zadeklarował bicie w alarmowy dzwon, by wezwać pomoc  - bezcenna. 

Sam patent z Ciszą, oprócz ciekawych elementów fabularnych, dostarcza mnóstwo możliwości mechanicznych:
- komunikacja między graczami,
- rzucanie manewrów,
- utrudniono planowanie (ciekawa sceneria będzie dodatkowym bonusem do pułapek, zwrotów fabularnych), dużo nieporozumień przy akcjach wsparcia,
- specjalne zniekształcanie komunikatów.
A pewnie system, w który grasz podpowie Ci inne rozwiązanie. 

 Ja postaram się dorzucać na blou, przy różnych okazjach, opisy innych Bad Gajów, którym zdarzyło się występować na moich sesjach, ku uciesze graczy. 

Na koniec obserwacja: Bad Gaje, bardziej jarają tych poważnych graczy.

Do następnego.