sobota, 11 maja 2013

Szpilberg

Szpilberg


Od dawna szukam mitycznego emgie, u którego na sesjach na twarzach graczy pojawiają się łzy wzruszenia. Jestem wręcz o krok od umieszczenia ogłoszenia w poczytnym dzienniku:  
Samotny gracz poszukuje narratora gier fabularnych, przy opisach którego gracze obgryzają palce do kości, a niewiasty mdleją.
Każdy z Was pewnie nie raz słyszał opowieść o tym legendarnym arcymistrzu.  A czy ktoś z Was go widział? Albo nie odpowiadajcie! Nie psujcie mi questa!
 
Poważnie, to pewnie ogłoszenia w gazecie nie wykupię. Szkoda kasy. A kolejną urban legendę rozpoczynającą się od:
Za górami, za lasami, na sesji u arcymistrza X, łzy lały się jak wodospad Niagara...
 skwituję niewinnym szelmowskim uśmieszkiem.



We wcześniejszej notcę pisałem o Bad Gaju, jako ciekawym elemencie sesji, dziś przyjrzę się kolejnemu puzzlowi w układance algorytmu dobrej sesji: narracji. Postaram się również na zakończenie przedstawić kilka patentów, które wymyśliłem, pożyczyłem, podejrzałem, zasłyszałem i co ważniejsze przetestowałem i podobały się mi i współgraczom (w różnych rolach)

Słabość


Ukradłem i do dziś korzystam w konwersacjach ze stwierdzenia:

Są dwa rodzaje prowadzących. Słabi i średni. 

I kolejne ciekawe spostrzeżenie - wielu tak zwanych i samozwańczo bardzo dobrych mistrzów gry - są (w mojej ocenie) po prostu słabi. Kiedyś uznali, że jak będą baaaardzo dużo opisywać (nie ważne jak nudno i powtarzalnie), a na dodatek ich sesje to będzie zlepek pasma wiecznych niepowodzeń BG, podkładania nowych narracyjnych świń, przy aurze deszczu, błota i cosesyjnego budzenia się w więzieniu, z zabieraniem kart niesubordynowanym graczom, z notorycznym ucieraniem nosa munchiknom (bo jak śmiałeś wymaksować walkę, przecież to nierealistyczne, daa!), rzutom za zasłonką, najlepiej za gracza, to będą fajni i ponadprzeciętni. Otóż nie - jesteście przeciętni, powtarzalni, a co za tym idzie zgodnie z użytą wcześniej klasyfikacją: słabi. O zgrozo, czytając poradnik Wicka Graj Twardo łapię się za głowę i myślę sobie, co którąś stronę kur.a ale słabe. Przygotuj rzut za zasłonką i oszukaj gracza? - come on John. Ale zostawiam ten temat i nie hejtuje pomysłów zawartych w poradniku J.W., bo rozpętam niepotrzebną flejmwojnę. Wszak wpływ L5K na polskie, oświecone narratorstwo jest ogromne i po prostu nie wypada, by rubaśny Słowianin kpił na swoim zaściankowym blogasku, ze słów amerykańskiego murgrabiego erpegie. Nie i basta! Zachęcę tylko do lektury: Graj Twardo i własnej opinii.

Przez całe swoje erpegowe życie nie spotkałem wielu słabych mistrzów gry. Jeden z czynników, który wpłynął na to, że przestałem jeździć na konwenty, czy brać udział w spędach nerdów to fakt, że to właśnie tam najczęściej można natknąć się na tak zwanego samozwańca-geniusza, a w mojej klasyfikacji słabiaka. Jednym z moich hitów jest opowieść Mistrza Gry, który z dumą na twarzy opowiadał jak ukarać graczy, za to, że nie przeczytali podręcznika. Kary miały wymiar fabularny w grze, ale również wychowawczy w życiu. Słabe! Ale mega zabawne... Łamacz lodów na nerdowskich imprezach do dziś!

Od 5 lat dbam mocno o to, by grać tylko u średniaków. I tu - z tego miejsca - wszystkim moim Mistrzom Gry z połowy ostatniej dekady, chciałbym za ich średniość serdecznie podziękować.

Średniość

W mojej ocenie, na podstawie paru doświadczeń, uważam że wcale nie jest trudno zostać średniakiem. Wystarczy nie popełniać rażących błędów, pamiętać że sesja to wspólna gra, która nie oznacza upie.dalanie na każdym kroku graczy. A jak użyjesz paru fabularnych patentów, trików erpegowych, to gracze z radością przymkną oko na drobne wpadki. Bardzo proste.

Należy pamiętać też, że RPG to nie teatr. A, że lepiej od pamiętania wychodzi nam zapominanie, w związku z tym wywalmy z pamięci: piątą ścianie, dwuaktowy ból, realizm emocjonalny bohatera niezależnego, racjonalizm zła, wychodzenie i wchodzenie w postać itd. Ba, z mojej obserwacji, wszelakie te aktorskie zlepki-dwóch-i-więcej-mądrych-słów nie jarają graczy, ho, ho! pójdę dalej: w dużej mierze ich po prostu drażnią.

Grając w RPG częściej czerp z filmu. To bardziej dostępne medium i o wiele łatwiej graczom jest wejść w opowieść filmową niż w teatralną. Nie wspominając już o tym, jak o wiele łatwiej jest uzyskać widowiskowość scen i zaktywizować graczy. Przedwieczni obdarzyli Cię wieloma walorami i zaletami, ale wśród nich nie ma kwiecistej opowieści na +10, czerp z komiksu, kultury obrazkowej, a sposób prowadzenia fabuły trzymaj bliżej sposobu znanego z filmu, niż z teatru czy książek.

Nie opisuj trzytygodniowej, nic nie wnoszącej do sesji podróży - TNIJ SCENĘ, niczym Kamiński.


Oczywistym jest, że na tak zwaną narracje w grach fabularnych składa się kilka składowych. Pewnie co 10 km obszaru zabudowanego na świecie pojawia się inna systematyka, a na konwentach gdzie dwóch emgie, tam trzy teorie powstawania systematyk do narracji, ale ja dziś skupię się na dwóch elementach:

1. Patenty filmowe w prowadzeniu opowieści

Intro


Znasz ten moment gdy jeszcze w dole ekranu pojawiają się napisy, a reżyser już wprowadza Cię już w klimat filmu?


Potrzebujesz dla dobra opowieści/sesji, by gracze znali jakiś element świata, miejsce przebywania znanej persony, czy po prosu chcesz im przypomnieć wydarzenia z historii settingu, poprzedniej sesji? Przedstaw je w formie krótkiego intra, opowieści.

Chcesz podbić epickość rozpoczynającej się kroniki/kampanii?
Zrób intro/scenę niezależną, gdy kronikarz klanowy, w niewielkim pomieszczeniu, ciasno ubitym słuchaczami, rozpoczyna pieśnią opowieść o trzech, jeszcze wtedy nieznanych, bohaterach.

Gracze rozpoczynają w lochach wielkiego zamku?
Niech historię opowie wzrok uciekającego przed kotem szczura, który pomykając przez zamkowe komnaty, instynktownie zbiega w dół do podziemi. Zatrzyma się na dłużej w sali tortur....

Chcesz na już na początku przedstawić Bad Gaja i dać poczuć o sile sukinkota z którym przyjdzie się zmierzyć naszym bohaterom?
Krótka scena jak ZŁY spotyka się ze swoim szpiegiem, którego w pierwszej sesji przyjdzie graczom (z)demaskować.


W scenie intra można wiele przemycić.To, że fajnie wprowadzi graczy, nie będę rzucał pod dyskusję - sprawdźcie. Tak w skrócie i na szybko: ustawmy w zarycie intro na sesje, pobawmy się w Szpilberga.

Chwila ciszy, włączamy muzykę i krótko komunikujemy, niczym surowy napis w prawym dolnym rogu: 1940. Dworzec Główny Breslau. Deutschland.

Czarny, mercedes podjeżdża pod główne wejście dworca. Żołnierze Wermachtu nie zatrzymują mężczyzny wysiadającego z samochodu, po mimo faktu, że auto staje w strefie zakazu postoju (informacja dla graczy, że osoba, która odbierze ich z pociągu nie jest z pierwszej łapanki). Kierowca wyraźnie jest spóźniony i zdenerwowany. Zostawia auto na chodzie, nawet nie zamyka drzwi. Stary kapral z Wermachtu, wartownik przy głównym wejściu do dworca,  z trudem przełyka ślinę. Gdy młody gazeciarz próbując zarobić dziś na chleb, wciska dzisiejszy numer Słowa Polskiego, wykrzykując hasła z pierwszej strony gazet (tu może paść data, albo istotne wydarzenie dla tła sesji), mężczyzna z mercedesa zapomina się na chwilę i z podręcznej teczki (tu opis np. jakiegoś istotnego dla gry dokumentu) wyciąga portmonetkę i rzuca na ziemię cała markę (kto bogatemu zabroni) ... Mężczyzna, już z dziennikiem pod pachą wpada do głównego holu dworca. Pewnie gdyby nie truchtał i gdyby nie był już tak bardzo spóźniony, zauważyłby że jest śledzony przez miejscowych oprychów (zaczyn do późniejszej sceny, np. gdy kieszonkowcy będą starali się przyjrzeć BG). Gwizd lokomotywy zwiastuje przybycie pociągu z Drezna, jak na złość dziś zatrzyma się na drugim, zamiast na pierwszym peronie itd...

Proste i mnie jako gracza jara.
Jako MG również, bo uplastycznia mi grę i szybko wprowadza w sesję.


Wstęp do ważnych scen

Cieszy cię scena, gdy kropla krwi powoli spływa po ostrzu, tuż przed tym jak bohater zada ostateczny cios? 


Gracze wchodzą w pułapkę przygotowaną przez antagonistów. Za ogromnymi drzwiami, zamiast oczekiwanego skarbu/kobiet/listu/wskazówki/mistrza czekają przygotowani wrogowie, tuż po deklaracji graczy, że wchodzą do środka, krótki flash back: scena niezależna opisująca jak przygotowywali się złoczyńcy...

Zmiana kamery/ujęcia

Ten sam motyw, przedstawiony z dwóch różnych ujęć. Ta sama historia opowiedziana przez dwie osoby. 

Gracze wchodzą do pokoju, a ty prowadzisz narrację z oczu dowódcy, który obserwuje śmiałków. W odpowiednim momencie podnosi rękę do góry, w powietrze fruną bełty - rzut na spostrzegawczość oblany.

Pomoc dla graczy

Kręci Cię podczas seansu, gdy na ekranie wróżb z wici dymu, animuje historię, która staje się niezwykle pomocna dla bohatera?

Prowadzisz sesję detektywistyczną i widzisz, że gracze ugrzęźli w martwym punkcie. Może znajdą fragment 7 mm taśmy, na której zawarta jest scena, którą opiszesz w filmowy sposób, urywając niczym prześwietlenie na filmowej rolce...

Gracze nie wiedzą gdzie iść i od godziny trwa proces decyzyjny (to ciekawe, że z pozycji graczy jest to często jakiś tam rodzaj funu, ale MG się wtedy strasznie nudzą). Monika krzyczy, to ja robię test tropienia! Ufff, w końcu, coś się dzieje. Monika w końcu gra przepatrywaczem "Ślepą". Mistrz gry spokojnym głosem oznajmia, za każde przepicie w teście łatwym na tropienie/.../przeszukiwanie podpowiem Ci jedną rzecz więcej. Padają trzy przebicia. MG zamiast krótkiego komunikatu, tworzy scenę niezależną, której eterycznym obserwatorem jest Ślepa, zupełnie jakby tam była, kilka godzin wcześniej i była świadkiem niemego filmu. Ilość przebić to czas jak długi okres historii będzie opisywany. Oczywiście bez dialogów. Dowódca, z broczącą od kilku dni raną, zatrzymał armię koło Wielkiego Jesionu i wezwał do siebie lekkozbrojnego skauta...

Komiks/obrazki

Z zaparty tchem, wpatrywałeś się w ekran kina, gdy kamera pokazywała niezwykła twierdzę krasnoludzką? A może po cichu piszczałeś z rozkoszy, na widok niezwykłej plastyczności statków Necromongerów w Kronikach Ridicka? 

O tym jak muzyka wpływa na sesję i jakie to kawałki najlepiej pasują do danych scen to naczytałem się, że ho, ho... Tylko jak przyszło co do czego to... No to właściwie nic. Muzyka na sesji gdzieś tam sobie brzdąka i tyle. Czy aż tak stymuluje? Nieeee.

Nie trać czasu na playlisty. Poważnie. Raczej skup się nad filmowością muzyki i to wcale nie chodzi mi o to, żeby puszczać tylko tak zwane OST. Po prostu dopasuj muzykę do sesji i to wystarczy. Jeżeli gracz w epoce wypraw krzyżowych do muzyka do Królestwa niebieskiego będzie jak znalazł. Zazwyczaj Audiomachine, czy Two Steps from Hell - wystarczy. Koniec.

Jedyny efekt WOW, który udało mi się uzyskać muzyką, to patent z serialów telewizyjnych, gdzie zauważyłem że powtarzające się motywy muzyczne robią odpowiednie klimat. Pamiętacie: krótkie intro, a potem muzyka Marka Snow i wielki napis Archiwum X. Jarałem się!

Udało mi się do przemycić w sesjach Klanarchii, gdzie zamiast mhrocznej kwestii mrok nadchodzi!, puszczałem zapętlony kawałek. Od tej pory pierwsze dźwięki Navarro, przemawiały za tysiąc słów.


Zamiast spędzać czas na przygotowywaniu muzyki, zauważyłem, że o wiele lepszy efekt daje przygotowanie, kilu obrazków wprowadzających w klimat. Serwisów typu deviantart, czy cghub jest dużo. Na pewno, coś znajdziecie, żeby pomogło Wam w sesji, szczególnie w opisie lokacji. Monitor komputera, czy TV może stać się bardzo przydatnym handoutem na sesji.

Chcesz by gracze poczuli monstrualność bramy, wchodząc do tajemniczego kalnu Soldatów, spacja na klawiaturze i:



Po paru godzinach, tniesz scenę. Przygoda zaprowadziła naszych śmiałków na Stepy Rupieciarzy, gdzie odnaleźć muszą Arcygadżeciarza klanu Metronu. Spacja na klawiaturze i niech rozbłyśnie siedziba technoklanu:


A może sesja w CP i trzeba natchnąć gracza widokiem z okna jego niewielkiego mieszkania w slumsach NeoCity:



2. Mechaniczne wspieranie narracji


Gracze zazwyczaj kupują filmowość sesji. Lubią ją szczególnie podczas walk, zwykłe spowolnienie akcji, przy wypadającej łusce z komory strzelby budzi już uśmiech.

Bardzo szybko mistrzowie gry, przestają przygotowywać się od A do Z. Od imion BN, do koloru guzików w gorsecie przechodnia numer 3, w scenie 15, akcie II, w założeniu, gdy dowiedzą się w scenie 3...

Sceduj opisy

Nie pamiętam skąd to mam, ale bardzo fajnie wychodzi cedowanie na sesji.
Drużyna dotarła do biblioteki klanowej. Jej wygląd nie ma kompletnie znaczenia dla sesji, ba powstała tuż przed chwilą, bo gracze stwierdzili, że tam poszukają kolejnego tropu.

MG: Docieracie do biblioteki.
Monika aka "Ślepa": Jak wygląda? (oczywiście dla kobiety bardzo ważny jest wygląd biblioteki).
MG: Kto ma najwyższe wykształcenie?
Karol aka "Gwint": Ja, mam 5 - najwięcej.
MG: To opisz bibliotekę technoklanu Mechanistów na płaskowyżu Szprych.

Karol zaczyna opowiadać, a za chwilę Monika coś dopowie o posadzce i oknach, Michał o stojakach z mistycznymi planami, bo to przecież będzie smakowy kąsek dla jego wyzwania: zbuduj szalony konstrukt...

Mechanika, która wspiera opis, filmowość

Gracze to lenie i o ile takie sytuacje ja ta opisana wyżej czasami się zdarzają, to zazwyczaj jest zgoła inaczej, szczególnie po szóstej godzinie gry. Poszukuje patentu mechanicznego, który wspierałby opisy graczy i filmowość rozgrywki, ale każdy ma w sobie jakieś ale.

Znacie mechanizm z pierwszej Klanarchii - kostka za opis. Ile razy słyszałem, te same zapieranie się nogami, skoki itp. To jeszcze nic, bo równie często pod koniec sesji padało: mam się produkować, czy dasz mi tą kostkę...

To bardzo ciekawy temat. Wrócę do niego w następnych wpisach. Przedstawię wtedy mechanizmy, które mają na celu aktywizowanie graczy w opisach, które udało mi się przetestować. 


W kolejnym wpisie: Smakosz.
Połączymy Bad Gaja i patenty filmowe, żeby przygotować mocny szkielet pod sesje fantasy (Klanarchia). Trzeba by sprawdzić jak to co piszę, ma się w praniu i czy jest przydatne w algorytmie sesji.

Do następnego.


4 komentarze:

  1. A tam. Grywałam i grywam u niewiarygodnie dobrych MG.
    Ale poza tym fajne patenty, większości bym nie zastosowała przy stoliku, dużą częścią się bawię w pebeefach, ale mechaniczne cedowanie opisów (znaczy się, często mówię graczom "opisz sobie", ale rzadko uzależniam to od mechaniki) jest osom, a i kawałek o obrazkach jest inspirujący, aż coś chyba skrobnę w temacie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zapraszam zatem do skrobania.
      Patent "wysoka umiejętność daje dodatkowe bonusy fabularne", jest dość ciekawy. Ma też pewne zagrożenia, ale stosowany, a raczej dozowany odpowiednio, daję dużo tak zwanej grywalności.

      Co do zastosowanie tych patentów w PBF - to nie wiem, nie grałem i nie zamierzam.

      Usuń
  2. Bardzo fajny wpis. Mam tylko jedno zastrzeżenie: jak dla mnie Audiomachine bardzo słabo nadaje się jako podkład sesji. Tzn. sprawdza się w jakichś kluczowych momentach, ale na tło jest stanowczo zbyt mocne i epickie - w końcu się zwyczajnie znuży.

    Na sesjach korzystam czasem z innego patentu muzycznego, który ma tę zaletę, że nie tylko często podoba się graczom, ale również mi urozmaica rozgrywkę. Idealnie sprawdza się w sytuacjach, gdy sesja nie jest railroadem. U mnie np. działa na sesjach, króre są różnego rodzaju balami, czy oficjalnymi spotkaniami. Wybieram soundtrack (ustawiam na losowe odtwarzanie) i od razu ustalam sobie, że pewne utwory (powiedzmy 3, max 4 z 15) będą oznaczać konkretne rzeczy w rodzaju "przyjazd nowych gości", "dochodzi do jakiejś kłótni" i "występ artystów". Teraz zawsze kiedy słyszę, że zaczyna się któryś z utworów przerywam normalną sesję i zaczyna wtrącać wątek związany z daną melodią. Po pewnym czasie gracze słyszą już tylko pierwsze takty muzyki i deklarują "biegniemy do okien, zobaczyć kto przyjechał). Wychodzi naprawdę fajnie. :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ad. Audiomachine
      Znalazłem bardzo ciekawie i tematycznie podzielone kawałki, aczkolwiek co do levelu epickości nut to przyznaje rację.

      Usuń