Smacznego!
Dziś krótko o SMAKOSZU. Nijako po to, żebyście mogli sprawdzić, czy dwie wcześniej opisane składowe:Przeprowadzę dziś - w ogromnym uproszczeniu - proces tworzenia szkieletu scenariusza, wykorzystując wnioski z dwóch wcześniejszych wpisów. Za setting posłuży mi ulubiona Klanarchia, co ułatwi konwersję na inne systemy dark fantasy. SMACZNEGO!
Zaczynamy!
Od razu muszę Was zawieść - nie znajdziecie tu ogromnej oryginalności, czy gotowca drukuje, czytam i gram.Oj nie!
To co otrzymacie to konspekt, czyli tak zwany punkt wyjścia do przygotowania na sesję.
Miejsce
Za czasów świetności forów erpegowych, n razy naczytałem się, że rozpoczynanie przygody w karczmie / tawernie / zajeździe / jadłodalni / ... / barze jest bardzo passe i świadczy o słabości scenariusza.Hejże! Zatem podwyższmy poziom trudności i niech nasza SMACZNA przygoda właśnie rozpocznie się w karczmie.
Intro / Scena x
Filmowość. Skorzystajmy z dwóch patentów, intro filmowe i powielenie ujęć. Czyli nasza pierwsza scena, tak na prawdę będzie środkiem, albo finałem sesji. Ale postarajmy się ten fakt dobrze zamaskować.Rozpiszmy scenopis intra:
Zima, mróz, śnieg, ciężki teren: powiedzmy teren mocno górzysty, do tego gęsty, klaustrofobiczny wręcz las. Samotny, potężnej postury wilk samotnie przemierzający knieje, wiedziony zapachem mięsa. W końcu jego oczom ukazuje się niewielki zajazd... Odstrasza go zapach ludzi i widok palącego się za oknem ognia w kominku.
W środku zajazdu - przytulnie. Wszyscy zebrali się przy ogniu. Zapachy z kuchni są wręcz niewyobrażalne. Wszyscy w ciszy czekają na posiłek.
W końcu żona oberżysty postanawia umilić czas oczekującym. Zasłania okna, staje przy kominku i posiłkując się grą cieni rozpoczyna opowieść. Młodsi szybko zbierają się w pierwszych rzędach i z wypiekami na twarzy słuchają babinki.
Dawno temu, gdy o naszych śmiałkach nikt jeszcze nie słyszał...
I zaczynamy naszą opowieść. Wprowadzamy scenę pierwszą, gracze są wręcz przekonani, że SMAKOWITY wstęp, to taka klimatyczna zajawka. Trik polega na tym, że to jedna z przyszłych scen scenariusza.
Prowadzimy zatem normalną opowieść, jakby wstęp był tylko zapowiedzią mających nadejść wydarzeń i ich epickości.
Przygotowujemy i prowadzimy normalną, niemal zamkniętą opowieść, którą kończymy morderczym marszem przez las (ucieczka ze skradzionym artefaktem, w pogodni za zdrajcą klanowym, przegrana bitwa i ucieczka przed kawalerią wrogą, przebudzony smok urządził sobie polowanie, w pogoni za uprowadzonym ostatnim członkiem klanu braci Rubinowych Archiwistów...).
Na złość właśnie spadnie śnieg, a wilki coraz częściej będą dawać o sobie znać.
Cięcie.
W końcu gracze trafiają do siedziby nieznanego, ale gościnnego klanu.
Zmęczeni, przemoknięci, wychłodzeni, głodni. Z kuchni dobiegają niesamowite zapachy. Ślinka cieknie....
Gdy w końcu gospodyni zasłania okna, podchodzi do kominka i rozpoczyna opowieść, której to wtórują cienie, zaczyna się robić naprawdę ciekawie. Wtedy okazuje się, że intro nie było hołdem dla poczynań bohaterów gry, a tylko zwiastunem pojawienia się naszego głównego złego: SMAKOSZA
Bad Gaj. Możemy wykorzystać gotowca, Klanarchia strona 272 Trupi SMAKOSZ, ale możemy też coś pokombinować sami. Patenty do wyboru:
- kanibalizm - oczywiste. Oberżysta przygotowuje ludzkie mięso. Chce nakarmić nim cały klan, bo to jeden z etapów przyzwania demona SMAKOSZA,
- klątwa - można wrzucić drugie dno w opowieści. Jeden z decydentów klanowych, po śmierci swoich dzieci (z resztą z głodu) wszedł w pakt z demonem. Klan nigdy nie zazna głodu... Nawet w najbardziej surowe zimny, oberżysta, bez problemu wykarmia klan,
- Oberżysta - samym kucharzem jest demon SMAKOSZ, w postaci rubaśnego oberżysty. Trafił tu na podatny grunt, jeżeli chodzi o wzmocnienie swojego kultu,
- moce - każdy z kanibali, otrzymuje moc wchodzenia i kontrolowania snów ludzi spokrewnionych z daniem. Czym bardziej zmieszana krew, tym trudniej o pożądany efekt. W momencie zjedzenia rodziców, kontrola nad snami dzieci jest praktycznie nieograniczona,
- moce 2 - kanibal przejmuje wspomnienia, ale również i piętna i lęki zjedzonego człowieka,
- moce 3 - SMAKOSZ mistrz marionetek. Demon w piwnicy ma duże grono marionetek. Są to jego ofiary, które pożera ale nie uśmierca. Na początku zjadane są ich języki, potem niektóre palce, nerka, fragmenty nóg, cz rąk... W pewnym momencie demon całkowicie przejmuje kontrolę nad jeszcze żywym daniem... W ten sposób zniewoleni Dzikoklanyci oprócz bycia żywą spiżarnią, są niezłym wsparciem w walce,
- potrawa - podane dziś mięso pochodzi od ludzi, którzy przed śmiercią, okrutnie cierpieli. Ci którzy posilą się niesamowitą potrawą, poznają lęki i ból porwanych i usmażonych w warzywach ludzi.
- trudny wybór - przygoda, która wydarzy się pomiędzy powtórzonymi scenami, może dotyczyć poszukiwań ostatniego członka braci Rubinowych Archiwistów. To pradawny zakon, który ważne pisma wtapiał w kamienie. Technika tworzenia tych kronik, jak i sam odczyt Kamieni Wiedzy to tajemnica, którą jeszcze skrywa ostatni z zakonników. Ponoć, kamień podstawiało się w pomieszczeniu pod źródło światła, a na ścianach, suficie i podłodze pojawiały się zdania, obrazy, a nawet zapachy i dźwięki z opisanych w kronice zdarzeń. Nikomu jednak nie udało się odtworzyć Kamieni Wiedzy zwanych również Rubinowymi Księgami . Gdy gracze docierają to klanu, okazuję się, że ostatni zakonnik zmarł z zimna i głodu, ponoć odmówił pomocy od mieszkańców klanu. Był stary, zatem oberżysta nie będzie chciał zepsuć smaku gulaszu, żylastym mięsem. Czy gracze złamią Tradycję, by otrzymać klucz do ogromnego skarbca wiedzy i tajemnic? Czy dla większego dobra, w kanibalistycznym rytuale, poproszą Ciemność o pomoc? Słyszycie ten szaleńczy śmiech zwycięstwa w oddali?
Na zdrowie!
Do następnego, gdy opiszę kolejnych filmowy trik wpływ gracza na scenariusz.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz