sobota, 11 lipca 2015

Witch Hunter - recenzja. Część pierwsza

Witch Hunter 

The Invisible World
Second Edition


Z łezką w oku wspominam czasy Wielkiej Schizmy wśród polskiej braci erpegowej. Traktaty o wyższości Warhammera nad DeDekami, wielkie przemowy o kanoniczności Lochów i Smoków i wtórności młotka, czytałem z wypiekami na twarzy. Cały ten diss sprawiał, że coś się działo w naszym świadku. Łapka w górę, jeżeli też tęsknisz za tymi dysputami.


Zaliczałem się do wyznawców Sigmara, choć daleko mi było od głównego odłamu: Trzewikowo-jesienno-gawędziarskiego. Jarałem się elementami heroic, eksploracją niezwykłego świata, motywem od zera, a raczej od szczurołapa, do bohatera. Największy bum przypadł na drugą edycję, pewnie głównie ze względu na dobrą robotę Copernicusa - polskiego wydawcy drugiej edycji.

Nostalgia nie jest jedynym powodem, dla którego wspominam system, który długo był w Polsce synonimem, grania w RPG. Drugim powodem jest dwuczęściowa recenzja, drugiej edycji Łowcy Czarownic - systemu wydanego przez Paradigm Concepts.

W pierwszej części recenzji postaram Wam przedstawić wrażenia po lekturze samego podręcznika, w drugiej natomiast przedstawię tak zwane action play, na podstawie sesji rozegranej na Dzikim zGonie i napiszę więcej o mechanice. 

Podręcznik wygląda znakomicie: czarna, skórzana okładka, srebrne, tłoczone litery i symbole, sprawiają, że książkę spokojnie można użyć jako hangoutu na sesji. Jeżeli chodzi o okładkę - dziś piszę to śmiało - nie widziałem lepszej jeżeli chodzi o wydanie gry fabularnej.

Po otwarciu strony tytułowej od razu widać, że szata graficzna drugiej edycji Warhammera, była gigantyczną inspiracją dla autorów Witch Huntera - i o ile w przypadku layoutu i tak zwanego stylu, można mówić o podobieństwach, to czcionka została użyta dokładnie taka sama.

Z jednej strony autorzy Witch Huntera uzyskali u mnie pozytywny efekt, budząc miłe wspomnienia. Z drugiej strony można się przyczepić o wtórność.

Dla tych graczy i mistrzów gry, których jakimś cudem ominą wojenny młot, mogę z czystym sumieniem napisać, że wydanie i szata graficzna nowego Witch Huntera jest na wysokim poziomie.

Piaskowe tło, wyjaśnione na tekście ułożonym w dwóch kolumnach, pseudogotycka czcionka, wyróżniająca tytuły, podtytuły, czytelne tabele, dobrze odznaczone teksty poboczne (tak zwane ramki), równy, dobry poziom grafik - wszystko to wpływa na to, że jeżeli teraz, któryś z moich znajomych noobów, pyta mnie: Co to są te gry fabularne, sięgam właśnie po Witch Huntera 2ed, jako podręcznik poglądowy.

Jako roleplayera bardzo inspirują mnie grafiki. Witch Hunter ma ich dużo, jednak przeważają niestety te czarno-białe. Rozumiem, że za kolorowymi rysunkami idą koszty, ale nie obraziłbym się, gdyby autorzy dodali więcej tych kolorowych.

Nie jest to najlepiej zilustrowany podręcznik, który miałem okazję przeglądać, ale poziom rysunków jest dużo wyższy niż chociażby tych zawartych w podręcznikach do Savage Worlds. 


Świat Łowców Czarownic opisany jest dobrze. Jeżeli nie jesteś fanem historii, gładko zostaniesz wprowadzony w końcówkę XVII wieku, z nakładką: stworów, magii, niezwykłych wydarzeń.

Podręcznik sugeruje, by przygody rozpoczynać od roku 1689 roku, czyli chwilę po wielkich pożarach i zarazach, które szalały w Europie.

Dokładnie opisane są: Anglia, Hiszpania, Portugalia, Francja, Holandia, Nowy Świat - czyli Ameryka Północna dokładnie podzielona na strefy wpływu, Brazylia.  W pigułce otrzymamy również informacje o tytułowych niewidzialnych światach, choć tutaj autorzy wyraźnie zostawiają to głównie inwencji mistrzów gry. Szkoda - bo właśnie na ten mistyczny wątek budził moje największe oczekiwania.
Mechanika opiera się na pulach kości dziesięciościennych. Naszego Łowce Czarownic opisuje osiem Atrybutów, które oprócz bazy do naszych rzutów, będą współstanowić o naszych poziomach obrony na ataki, przekonywanie i odporności (na przykład na trucizny i choroby).

Oprócz wspomnianych atrybutów, do dyspozycji mamy umiejętności i talenty, które również będą wpływać na pulę kości.

Sam mechanizm sukcesów jest prosty: mistrz gry określa poziom trudności (od 1 - mega łatwe, do 11 - zdumiewające), a każde 7+ na kości do sukces. Dodatkowo każde 10 (0), to dorzut. To jest ogólna baza - jeżeli chodzi o część mechaniczną.

Podczas lektury podręcznika sam rdzeń mechaniki budził mój uśmiech na twarzy. Prosto, szybko i filmowo - to co mnie jara. Brak rzutów obronnych - choć na samą obronę gracza ma wpływ, niesamowity pomysł na system obrażeń...
Potem jednak zaczyna się niemal podręcznik do fizyki kwantowej: łączenie umiejętności, talenty w trzech odsłonach, mega rozbudowana magia, różne style szermierki, grzechy, cnoty, ekwipunek, bronie, które posiadają swoje cechy, sztuczki z bronią, szkoły fechtunku, różne zakony łowców czarownic, które znowu wpływają na talenty, umiejętności... Fani Excela, będą zachwyceni.

Tak jak wspomniałem - część mechaniczną dokładniej opiszę w części drugiej, przy action playu z sesji, to co dziś mogę napisać - nie jest tak strasznie. Część z tych rzeczy jest tylko dla mistrzów gry. Część stanowi wyjątkowości mojej postaci - więc nie jest tak źle jak by mogło się wydawać. Kłopot stanowi natomiast samo tworzenie postaci - dla trzech graczy, przy pierwszej sesji - będzie to około 2-3 godzin.

To co budziło moje obawy to - różnorodność. Gramy przecież Łowcami Czarownic - więc czy nasi bohaterowie będą się różnić od siebie?

Różnią się - i to bardzo. Nie znam systemu, który mocniej stawia na filmowość, a wiążę się to również z kreacją bohatera. Dowolność przy przydzielaniu punktów atrybutów, różne zakony, systemy szermiercze, trzy szkoły magii, bazujące na zupełnie innych umiejętnościach, niesamowicie personalizujące talenty, różne katalizatory, które sprawiły, że zostaliśmy łowcami zła, możliwość wrzucenia sobie wad wrodzonych (w przeciwieństwie do niektórych zawad w SW, te w WH2 naprawdę wpływają na naszą postać), inny dobór ekwipunku... Na sesji demo gracze zrobili trzy postaci. Polski szlachcic - mistrz szabli, Łowca - który łukiem wyprawiał epickie cuda, Niemiecki zbir - który gołymi pięściami przesuwał ściany. Każda była inna, każda umiała co innego, każda budziła uśmiech na twarzy gracza Tworzenie postaci do kampanii - byłoby dla mnie mega jarająca. Ale uwaga - wymagała by to osobnego spotkania.

Podręcznik w ciekawy sposób podchodzi do naszych adwersarzy. Wspomnę tylko o dwóch ciekawych patentach:

  • system wprowadza podział na: głównego złego (mastermind) kampanii, jego poddowódców (lieutenant), złoczyńców (villain) i podstawowe jednostki (minion) - i bardzo ciekawy system walki z wieloma minionami. 
  • system daje również dużą łatwość w tworzeniu przeciwników. Przy czym jeżeli nam zależy na super mocach danego złoczyńcy - również nas nie ogranicza
Jeżeli chodzi o ten element - ode mnie dostał duże brawa.

Miłym elementem (choć już chyba standardem) - jest wskazanie inspiracji do sesji. Autorzy skupili się na filmach i książkach.

Kończąc pierwszą część recenzji - ja po lekturze podręcznika miałem ochotę poprowadzić sesję w świecie Wich Huntera. Jak to wyszło w praniu, opiszę w drugiej części recenzji.

czwartek, 7 sierpnia 2014

Stan niezasłużonego spoczynku


Zabierałem się za ten wpis długo. Wiem, jak ciężko być szczerym samym ze sobą i jak łatwo o podwójne standardy. Najprościej oszukuje się samego siebie, ale fakty są faktami i ocena jest jedna: 
przechodzę w erpegowy stan spoczynku. 

Gdy jesteśmy dziećmi, no nastolatkami, wydaje nam się jak to nie jest nam łatwo. Ucz się, mówią, baw się, słuchaj starszych, idź na kompromisy, bądź śmiały i koleżeński. Nie graj tyle na komputerze, przeczytaj może jakąś książkę. 

Potem się starzejemy, kompromisy w naszym życiu okazują się nie być takim remedium jak nam obiecano, na zabawę nie ma czasu, a śmiałość zazwyczaj kończy się konfliktem. Granie na komputerze, czy czytanie książek staje się powoli luksusem. Dochodzą jeszcze te ciężkie chwile, po których wręcz nie mamy ochoty się dźwigać. No a jeszcze postaraj się mieć jasne oczekiwania i opinie, no i nie daj bogowie głośnio je wypowiadaj... Z drugiej strony dużo łatwiej być dupkiem, gdy jesteś starszy. 

Z grami RPGie wiążę się kawał mojego życia. Można było nazwać mnie maniakiem. Kupowałem, czytałem, szukałem, ale nade wszystko grałem. Ha, swego czasu gry fabularne były najlepszym tematem do rozmów. Działałem na polterze, gdy nie było to synonimem obciachu modne i nie było parodią poprawności politycznej, poznawałem na forach niezwykłych ludzi. Wielu z phpowych dyskutantów udało mi się poznać na żywo, o jednym mogę śmiało napisać: przyjaciel, o innych kumple.

W słabszych okresach grywałem przynajmniej dwa razy w miesiącu. Dziś mamy sierpień - a ja w tym 2014 roku zagrałem 3 sesje. Kolejną zagram w sobotę, czeka mnie jeszcze kolejny wyjazd RPGowy w październiku. I to chyba tyle na ten rok. To właśnie sobotnia sesja zmotywowała mnie do napisania tego tekstu. Stan, jaki teraz przeżywam, to główny argument, by napisać: 
triki erpegowiec w stanie spoczynku. 
Syndromy: 
krwawią mi oczy, a tyłkiem hebluje po świeżo ściętej sośnie. Tak mi się chcę pisać sesję. 
Pewnie mógłbym siąść na kibel, wziąć kartkę i w 10 minut napisać scenariusz na zasadach, które często spotykam:
  • gracze idą przez las
  • atakują ich Gobliny. Boss będzie jeździł w wilczym rydwanie. 
  • gracze docierają do knajpy
  • dostają quest: na zamku hrabiego źle się dzieje
  • puść klimatyczną muzykę
  • hrabia, by nie stracić swojego jedynego potomka, poprosił czarnoksiężnika, by ten załatwił mu lekarstwo
  • hrabia załatwił lekarstwo - wampira, który przemienił dziedzica w monstrum
  • itd.
  • a, zapomniałem, cały czas pada deszcz i mam zestaw k10 mrocznych opisów.
Ale za bardzo szanuję swoich graczy. Wymagaj od siebie, wymagaj od fabuły, to lekcja którą mocno wpoił mi kolejny zajebisty znajomy. 
Patent, moment w którym gracze mówią: o kur..., niezłe. Czad! 

Kilka razy udało mi się ten moment stworzyć, kilka razy byłem jego świadkiem, kilka razy sam wypowiadałem wyżej wymienione słowa. To dla mnie kwintesencja erpegie.

Teraz siedzę, zamiast szukać patentu, przeglądam strony internetowe, uruchamiam karcianki onlinowe, a jak popatrzę na pustą kartkę robi mi się słabo. Szukam natchnienia, knifu, patentu i po 3 minutach kombinowania, mój mózg wysyła mi sygnał - nie jesteś w pracy, odpuść mi, włącz mi X-COMa i mordujmy kosmitów, albo lepiej - zadzwoń do kumpli i mordujmy zombie na planszy. 

No właśnie - powrót Magii i Miecza nie ruszył mnie w ogóle, a akcja wpłać złotówkę, bo liczymy coś tam, rozśmieszyła mnie jak reklamy z lat 90. Pomimo, że graczem komputerowym dawno już nie mogę się nazwać, stokroć bardziej podjarałem się powrotem Secret Service. Zamiast wypatrywać i szukać nowych erpegów, przeglądać nowe rozwiązania mechaniczne w grach fabularnych, w poczekalni u lekarza, czy w pociągu przeglądam nowości planszówkowe i jaram się rozwiązaniami z tychże gier. Zamiast słuchać kolejnego podcastu o grze indie, w którą łącznie na świecie zagrano 500 razy, subskrybuje Dice Tower, gdzie stary nerd Tom pięknie opowie mi o nowej grze karcianej. Uruchomię Extra Credits i z przyjemnością posłucham o bezsensownych mechanizmach w grach video. Polecam odcinek o iluzorycznych wyborach - przyda się wielu czynnym erpegowcom. 

Chciałbym by wróciła werwa. Nie widzę teraz jednak takiej możliwości. Jak chcę grać w 90% muszę prowadzić. Jak chciałbym wcielić się w BG, granica z wypadków dzielonych na życie dąży do zera. 

Niedawno życie rzuciło mnie do Warszawy. Nawet pięciu sekund nie poświęciłem na szukanie nowej ekipy do grania. Fakt, zagrałem jedną sesję, ale myśl, że na nowo będę musiał integrować się z nerdami, mocno odpychała mnie chęci umieszczenia ogłoszenia na FB. Znów przechodzić przez te same rozmowy: odgrywać, czy rzucać... Rzucać potajemnie, czy nie, wychodzić z graczami, czy nie, pisać listy, czy nie. Bleeeeeeeee......

Jak dla mnie - sesja - to również spotkanie towarzyskie. A wiadomo jak drętwo może być, na sesji, jak przyjdą niezgodne światopoglądowo nerdy-fanatycy lvl 10. 

Handluję moimi podręcznikami, zamieniam je na fajne planszówki, więc za niedługo nie będzie złudzeń. Ale stan spoczynku - to nie odstawienie. Podejrzewam, że do śmierci odpowiem TAK! najlepszej erpegowej ekipie, która cyklicznie spotyka się w agroturystykach, by przez trzy dni mordować potwory w lasach. Może w końcu nie będę musiał prowadzić, tylko jak prawdziwy gracz-leń, przyjechać na gotowe i rozkoszować się myślami: 
O MGie, to wyszło Ci fajnie, a to zrobiłbym inaczej, ba lepiej
A może za jakiś czas zatęsknie...

niedziela, 1 września 2013

Karnawał Blogowy #47: Patenty. Pimp a RPGame

Pimp a Game

Pafnucy zakończył kolejną edycję karnawału zbierając odpowiedzi na pytanie: ile systemów?  Dzięki Paf. Niech staroświatowy karczmarz poleje na mój koszt.

Od dłuższego czasu karnawał stał się jedynym źródłem artykułów, rozmów na temat mojego hobby, mało tego, tylko blogosfera spełnia moje wymagania odnośnie recenzji gry - autor przyznaje się, że grał w dany tytuł i opisuje wrażenia odnośnie świata i mechaniki. W związku z tym nie bez wahania zgłosiłem się na przejęcie karnawału. Spieprzyć temat łatwo, znaleźć coś co nie było przegadane (k100 + k20)+INTELIGENCJA/KRZEPA nie jest łatwo.

Ha, tak więc, temat trafił w moje ręce. Oj jak chciałem żeby było oryginalnie, nowatorsko, żeby nikt nie mógł napisać: Simpson already did it. Na szczęście dla mnie dałem sobie spokój z kreacją nowych bytów. Zachęcony przez ojca chrzestnego karnawału, imć Borejkę udałem się na CPN po szampon i naszło mnie pytanie: 
o czym bym chciał przeczytać, co kręci mnie w RPG, gdzie przydało by się inne, może świeże spojrzenie?
Tematem na wrzesień są pateny na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii... piszcie, dzielcie się, wymieniajmy się pomysłami, uwagami. Swoje wpisy wrzucajcie w komentarzach.

P.S Na koniec karnawału stworzymy ankietę wpisów oraz skompilujemy wpisy w jednym pdfie. Zapraszam do dzielenia się doświadczeniami.