wtorek, 30 lipca 2013

Karnawał Blogowy 45

Wielka Improwizacja

Z improwizacją w RPG jest jak z przyprawami w kuchni. Nigdy nie zastąpią dania głównego, choć nieraz łamią bardzo oryginalnie smak potrawy. 

Dla mnie przygotowanie sesji to swoista BDSMowa zabawa. Ból, rozpacz i tęgie ślady na plecach lenistwa - to te skojarzenia, które przychodzą mi w tej chwili do głowy i nadają się na wersję bloga "PG". Dlatego też z nieukrywanym uśmiechem czytam teksty, o wielkich erpegowych romantykach, którzy  piszą, mówią, że na sesji RPGie tylko improwizują. Widziałem i uczestniczyłem w takich sesjach. Są jak storytellingi:, średni rozgarnięty człowiek, zorientuje się w moment w fabule i ... będzie się nudził. Częstą konsekwencją pełnej improwizacji są bugi i rosnący poziom absurdu podczas gry.

Mocny patent fabularny wymaga czasu. Owszem, czasem wpada od tak, podczas jazdy autobusem, oglądania filmu, czy słuchaniu opowieści, ale sam patent wymaga oprawy, tła, wrzucenia w pewną dynamikę, rozrysowania lin fabularnych i związków przyczynowo-skutkowych.

Ale uwaga - ja uwielbiam improwizację! W określonych, wręcz laboratoryjnych warunkach:
  1. Jako gracz lubię mieć poczucie wolności. Uwielbiam MG, którzy sprawnie wplatają moje wątki, czy patenty które wpadną graczom do głowy w trakcie rozgrywki. I z doświadczenia wiem, że łatwiej adaptować jest mistrzom, którzy mają mocno przygotowaną sesję.
  2. Jako narrator stawiam dużo na improwizację. Staram się mieć mocną, przygotowaną opowieść, podzieloną na sceny. W ramach opowieści, pozwalam na wprowadzanie własnych wątków oraz na kreacje mikroscen.
rys. Dominik

Przykład 1:

Urban fantasy. Rosja. Czasy współczesne. Fate Core.
W jednej ze scen gracz wprowadza do opowieści legendę o Spowiedniku. Jako niezwykły mówca i bajarz, opowiada o Nim w jednej z knajp w Władywostoku, by zdobyć uwagę gawiedzi. 
Snuje opowieść o Nadnaturalu:  ponoć pojawia się w różnych miastach Europy i poszukuje określonych grzeszników, by móc ich wyspowiadać. Nikt nie wie dlaczego. Pachnie zawsze od niego lawendą, a oczy przypominają blask księżyca...

Jako Mistrz Gry podłapuje szybko smaczek historii. Improwizuje:
Jeden z ze starych myśliwych, z oddechem jak smród dyszy Miga 21 wtóruje: 
To Nefilim dziecko pierwszej kobiety Ewy i Ariela Anioła. Ponoć Ewa zwabiła anioła po skosztowaniu jabłka z zakazanego drzewa, a konsekwencją tego uwiedzenia jest właśnie ów stwór. Anioła-ojca wtrącono do lochu, gdzie ciemność i czas przemieniły go w anioła gniewu i rozpaczy. Od wieków syn-dziwak szuka patentu na uwolnienie ojca.
 Na marginesie notuję: 
Spowiednik - półanioł, który z określonych grzechów (rytuał? spowiedź?) buduje klucz, by uwolnić ojca. Obecnie kapelan w najgorszym pierdlu na Syberii. 
Oczywiście scenariusz przewiduje pobyt na Syberii. Teraz po prostu doszedł tam dodatkowy smaczek.

Przykład 2:

Urban Fantasy. USA, Luizjana. Czasy współczesne. Fate Core.
Gracz wspomina często o egzorcyście Hermanie znającym imiona wszystkich demonów. Podczas gry szybko okazuje się, że dla BG Herman będzie mentalnym guru. Gdy gracz odnajduję fragmenty dziennika Hermana widzę na twarzy gracza podjaranie. Rzut na Lore, każdy punkt ponad dwa, pozwoli na dorzucenie jednego patentu, imienia z fragmentu dziennika. 

Zapisuje pomysły. Jaram się z każdym kolejnym odszyfrowanym fragmentem dziennika (a warto wspomnieć, że ani Hermana, ani dziennika nie miałem w scenariuszu). 

Na szybko, na marginesie przygotowanego scenariusza (oczywiście podczas debat graczy) spisuję wymyślaną na poczekaniu historię paktu: 
- dam Ci imiona wszystkich demonów w Ameryce Północnej, a ty ich dla mnie odeślesz!
- potem zamkniemy piekielny portal w tej części świata!
- egzorcysta idzie na układ ze słabym, ale cwanym demonem, skrybą samego Lucyfera!
Herman nie wie tylko, że walka z sługami piekieł wyniszczy jego duchowy pancerz, a mały demon finalnie, po zamknięciu bram piekła, użyje jego ciała jako naczynia. Wszystkie sekrety kościoła w USA staną przed nim otworem. Kto w końcu podejrzewać będzie egzorcystę, który oczyścił kontynent z mocy diabła... 
Wplatam historię w scenariusz. Herman pojawi się również w scenie u czarownika Voodoo, gdy gracze będą badać morderstwo lokalnego pisarza horrorów klasy "B", który ponoć odkrył zejście do samego piekła.

Jak na tych przykładach widać, improwizacja często musi być zainicjowana przez graczy. Ci natomiast bardzo często (choć nie wszyscy) uwielbiają przyjść na Show Mistrza Gry. 

A podczas szoł - niestety - jest mało miejsca na improwizację.

P.S Chciałem wspomnieć również o braniu odpowiedzialności za rzut kością - bo to może podczas improwizacji rozwalić scenę, czy sekrety sesji - ale ubiegł mnie karp.

sobota, 29 czerwca 2013

Pod słoneczną kopułą

Sezon letni

Bardzo lubię seriale. Muszę jednak stwierdzić, że w kontraście do niektórych serwisów internetowych moja nerdoza i fanostwo jest mocno pod kontrolą. I nie hejtuje tu ślepego oddania fanów, bo jako erpegowy nerd całkowicie je rozumiem, po prostu w przypadku produkcji telewizyjnych, aż tak nie mam. 

Tasiemce.TV wprowadziły do mojego języka kilka zwrotów i odwołań. Najczęściej używane, to:

- syndrom House'a - serial o doktorze-ćpunie obejrzałem do końca. Ale tylko i wyłącznie siłą ropędu i przyzwyczajenia. Produkcja na samym początku zaskarbiła sobie tak duży kredyt zaufania, że starczyło go na styk: dobrnąłem do końca. Do dziś określam tak, czynność robioną z przyzwyczajenia, ze względu na sentyment, gdy racjonalnie, tracony czas, powinienem przeznaczyć na coś innego.

zdjęcie dla wujka
- syndrom Supernatural - drogi bogaty wujku szejku. Jeżeli przez jakiś przypadek odnalazłeś się po latach i czytasz ten wpis, podpowiem Ci jakie auto chciałbym dostać na urodziny - zdjęcie po lewej stronie. 
Zdaje sobie sprawę, ze słabostek serialu, wiem że ostatnie sezony nie trzymają poziomu czwartego, piątego, ale i tak w dniu premiery odcinaka, opowieść śmiałków Wintcherster jest priorytetem dnia i basta. Horror, komedia, litry erpegowatości, nabijanie się z nerdów, larpowiczów, piekło, czyściec, demony, bogowie, mitologie, a nawet wróżki - dla mnie miks idealny. Tak, więc syndrom Supernatuali - to po prostu trufanostwo, ślepe trufanostwo. Serial zasługuje na osobną notkę.

Wracając do tematu. to szkoda mi czasu na niektóre produkcje i potrafię bezpardonowo przestać oglądać serial w miejscu X. Kiedyś, parę razy dałem się nabrać: stary, potem jest dużo lepiej! Oglądaj!, ale to tylko wydłużało agonie. I tak bez żalu w trakcie emisji bezpowrotnie żegnałem się min. z Breaking Bad [2 sezon], Falling Skies [1 sezon] (do dziś żaden serial s-f, mimo mojego oddania do gatunku, nie przykuł mnie na dłużej), Dexterem [skończyłem na 5, potem dałem się namówić na 6 - nienawidzę Cię za to karpiu] i Homelandem [sezon 1] (miodny pierwszy sezon, który powinien zakończyć całość), Walking Dead [2 sezon]. W tym roku też będzie parę pożegnań - a przyczynkiem do tego wpisu było to, że leci między innymi Hannibal. Żegnamy się za niespójność, nielogiczność i morderczo nudne sceny. Dwa dobre odcinki na sezon to za mało. Tak na prawdę przy serialu trzymał mnie do końca Mads, którego bardzo cenie - ale moi drodzy w mieście jest nowy szeryf, który skopał dupę żenująco średniej produkcji amerykańskiej. I tym przydługim wstępem dochodzimy do sedna - wakacyjnych premier:

The Fall 

Nie wiem co Anglicy mają w swoich kamerach, ale zazwyczaj trafia do mocno do mnie - rubasznego Słowianina. Lekcja dla Hannibali i Followingów, jak tworzy się atmosferę kryminału, mordu i opowiada historie o seryjnym mordercy. Klasa! Bardzo mocno zawieszona poprzeczka na samym początku sezonu ogórkowego, a nie wspomniałem jeszcze o dodatkowym smaczku - główna rola - agentce Scully. Gillian Anderson - trzyma się i nie traci na uroku, mimo że jak nazwał to Neuro, w serialu rudowłosa policjantka: emanuje feminizmem. Ale  tym pozytywnym :) Nudziłeś się na Hannibalu? Wybuchnąłeś śmiechem w połowie sezonu Following - ta produkcja wynagrodzi Ci stracone godziny. 
Werdykt : trikipolecanka

Ray Donovan 

Liev Schreiber  nie plasuje się tak wysoko w moim rankingu aktorów jak Mads Mikkelsen, ale wygląda na to, że ma znacznie większe szczęście do ról w serialach. Ray Donovan zapowiada się bardzo dobrze. Męska, prosta historia, o ludziach z ułomnościami i ranami z przeszłości. Nie ma dłużyzn, a jedyne obawy jakie mam to o główny wątek serialu. 

Pierwszy odcinek zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Serial dostaje kredyt w ciemno na trzy kolejne odcinki (na pewno je obejrzę). Mocna, prosta historia, dobra realizacja, niezłe zdjęcia, postaci z którymi można się identyfikować. O fabule jeszcze za wcześnie, bo serial dopiero rusza, ale tak jak wspomniałem, już na tym etapie warto zainteresować się produkcją.

trikiwróżba: będzie dobrze

The White Queen

Kombo stacji: STARZ, BBC na papierze wygląda wybuchowo. Po połączenie widowiskowości Spartacusa i z angielskim sposobem opowiadania historii, zdaje się być idealnym. A wyszło - przyzwoicie po pierwszym odcinku. Tylko przyzwoicie. Mało tego, jest poczucie, że produkcja chce się lansować na popularności Gry o tron.

Wspomniałem o połączeniu sił. Odnoszę wrażenie, że jak na razie obie strony czerpią ze swoich największych wad: nieskomplikowana fabuła i duża ckliwość przy romantycznych wątkach. Zobaczymy, mam nadzieję, że XV wieczna Anglia będzie przemawiać głośniej, niż ćwierkania zakochanej pary królewskiej.Wikipedia i serwisy historyczne podpowiadają, że jeżeli chodzi o fabułę powinno być dobrze.

Werdykt: na dwoje triki wróżył

Under The Dome

Czy King ma szczęście do adaptacji filmowych? Można się spierać lub napisać obszerną notkę blogową. 

Jak na serial z gatunku tajemnica - wszystko wygląda poprawnie, ale nie powala ani pomysłowością, ani realizacją. Już w pierwszym odcinku autorzy wyraźnie zaznaczają w jaki sposób będą dawkować tajemniczość i kolejne pytania, półodpowiedziami zapewne karmiąc nas na koniec sezonu. Odnoszę wrażenie, że będzie duża łatwość w porównywaniu z Lost.

Daleko mi do piania z zachwytu. Mało tego, jak oprócz samej kopuły nie pojawi się jeszcze coś, a serial skupi się na relacjach ludzi w odosobnieniu, to raczej podziękuję. Czekam na rozwój wątków, a do obejrzenia pierwszego odcinka zachęcam. 

Ostrzegam, nie znam literackiego pierwowzoru i powyższe słowa pisałem tylko i wyłącznie na podstawie wrażeń po pilocie serialowym.


Werdykt: każdy następny, może być ostatnim

środa, 26 czerwca 2013

Turlałbym

Paul Bonner

Gry na kartki

Gdybym miał wyznaczyć jedną z przyczyn swojej nerdozy geekowatej - bez problemu wskazałbym palcem na uniwersum Kronik Mutantów. RPGa wspominam bardzo dobrze, a to również dzięki ilustracją Paula Bonnera. Stąd już był oczywiście krok do Warzona, no i Doom Troppera, gry karcianej, dla której specjalnie adaptowaliśmy meble w pewnym mieszkaniu studenckim we Wrocławiu. 

Do dziś mieszanka: zapachu kawy, dźwięków Toola i obrazków mistrza Bonnera, kojarzą mi się układaniem decka do Doom Troppera. 

Ale nie o starych karciankach dziś, a o w miarę nowych. Kluczem doboru tytułów do mini - recenzji - porównania było to, że ostatnio grywałem w te gry i ich cena kształtuje się w okolicach pięciu dych.

Konwój 

Kłopotliwy do jednoznacznej oceny. Ale dziś śmiało to piszę: najsłabiej z całej trójki. Gra tylko dla dwóch osób, więc odpada jako przerywnik na większych nerdospędach. Wysoki próg wejścia - bo choć zasady nie są trudne, to gra jest asymetryczna i swobodne hulanki Posterunkiem możliwe są po paru rozegranych grach. Później znów granie Molochem - drugą frakcją w grze - staje się bardzo statyczne i nudne.

Sam pomysł i mechanizm jest niezły, ale w moim odczuciu grę zabija pomysł na karty. I nie chodzi tu o ich wykonanie, czy rysunki - bo tu wypada wystawić ocenę dobrą, ale do jasnej cholery, czemu nie znalazły się na nich opisy zdolności, tylko jakieś fluffowe "niewiadomoco". Zmiana kolejki odbywa się poprzez przekazanie instrukcji otwartej na stronie z opisami kart. Jeżeli jesteś turbomaniakiem Neruoshimy i w hołdzie dla swojego ukochanego postapo uczysz się wszystkiego na pamięć - to pewnie nie będzie to dla Ciebie wadą, ale szukaj drugiego, tak samo oddanego fana.

Dla przyzwoitości trzeba dodać, że na kartach są ikony, które mają pomóc, ale... mi nie pomagają... ani żadnemu z moich dotychczasowych współgraczy nie służyły pomocą.

Werdykt:  Jeżeli potrzebujesz gry dla dwóch osób, dołóż drugie tyle i kup Warhammer Invasion. Niższy próg wejścia i tony grywalności więcej. Jeżeli jesteś trufanem Neuro - to już pewnie masz Konwój i najchętniej, po lekturze tych nie najcieplejszych słów o twojej ulubionej ostatnio grze, przegryzłbyś mi tętnicę szyjną.

Kamień gromu 

Drugie w dzisiejszym zestawieniu pudło z kartami i to jakimi kartami: wykonanie - ekstraklasa, grafiki Jasona Engle - bardzo ładne.

Geekoimprezowicze będą musieli w oczekiwaniu na pierwszą grę wypić przynajmniej po jednym piwku, bo rozkładanie stołu, draftowanie wioski i przeszukiwanie talii trwa i trwa. Nie przemyślano do końca przygotowania rozgrywki, a jak pokazują inne tytuły: DA SIĘ!

Próg wejścia - prawie żaden. Pierwsza runda pierwszego gracza i po chwili wszystko jest jasne dla wszystkich - jedziemy! W drugiej turze, nawet Ci mało rozgarnięci gracze ułożą już sobie plan pierwszego kombosa.

Największą wadą jest granie (prawie) tylko przeciw "stołowi". Interakcja jest niemal na poziomie zero, kilka kart w podstawce pozwala zrobić delikatne kuku pozostałym graczom. To, że ataki magiczne łączą się z normalnymi, też szybko ustawia grę.

Werdykt: Bardzo ładna gra o łupaniu potworów w lochach. Nic więcej nie muszę pisać, nieprawdaż?

Nightfall

Wampiry, wilkołaki, niedaleka przyszłość, kły, pazury, krew i ropiejące rany. Tyle o fluffie. Każdy erpegowiec będzie niemal w domu.

Bardzo słabe wykonanie kart. Grafikom daleko do tych z Kamienia gromu, a jakość tektury dramatyczna. No i MEGAKLOPS na zakończenie - polski wydawca zmienił tył kart, więc jak popełnisz błąd i tak jak ja zakupisz wersję PL, zapomnij o angielskich dodatkach (bo o polskich to nawet nie śnij).

A teraz najsmaczniejsze - rozgrywka. Ta kopie dupy! Dosłownie. Zaraziłem tą grą osoby, dla których Nightfall był pierwszym, po Chińczyku, kontaktem z rozrywkom tego typu. Łańcuchy - szczególnie przy czterech graczach - elektryzują. To doskonały przykład na to, jak prosty patent potrafi podnieść grywalność.

Mechanicznie są pola do poprawy: dobór archiwów na początku gry wydaje się tak losowy, że aż bez sensu (w dodatku jest smaczna zasada poprawiająca ten element rozgrywki), gdy megamocne kombosy zaczynają szaleć na stole, zazwyczaj jest już po grze, no i opłaca się dobijać pierwszego gracza, który oberwie dość mocno.

Znakomity system ułożenia kart i osobne karty draftu, powodują że grę rozpoczniemy w kilkadziesiąt sekund (DA SIĘ!). Niski poziom wejścia nawet dla casuali i normali.

Werdykt: Jak dla mnie zwycięzca odcinka. Szczególnie za grywalność i kilogramy emocji przy stole.