sobota, 29 czerwca 2013

Pod słoneczną kopułą

Sezon letni

Bardzo lubię seriale. Muszę jednak stwierdzić, że w kontraście do niektórych serwisów internetowych moja nerdoza i fanostwo jest mocno pod kontrolą. I nie hejtuje tu ślepego oddania fanów, bo jako erpegowy nerd całkowicie je rozumiem, po prostu w przypadku produkcji telewizyjnych, aż tak nie mam. 

Tasiemce.TV wprowadziły do mojego języka kilka zwrotów i odwołań. Najczęściej używane, to:

- syndrom House'a - serial o doktorze-ćpunie obejrzałem do końca. Ale tylko i wyłącznie siłą ropędu i przyzwyczajenia. Produkcja na samym początku zaskarbiła sobie tak duży kredyt zaufania, że starczyło go na styk: dobrnąłem do końca. Do dziś określam tak, czynność robioną z przyzwyczajenia, ze względu na sentyment, gdy racjonalnie, tracony czas, powinienem przeznaczyć na coś innego.

zdjęcie dla wujka
- syndrom Supernatural - drogi bogaty wujku szejku. Jeżeli przez jakiś przypadek odnalazłeś się po latach i czytasz ten wpis, podpowiem Ci jakie auto chciałbym dostać na urodziny - zdjęcie po lewej stronie. 
Zdaje sobie sprawę, ze słabostek serialu, wiem że ostatnie sezony nie trzymają poziomu czwartego, piątego, ale i tak w dniu premiery odcinaka, opowieść śmiałków Wintcherster jest priorytetem dnia i basta. Horror, komedia, litry erpegowatości, nabijanie się z nerdów, larpowiczów, piekło, czyściec, demony, bogowie, mitologie, a nawet wróżki - dla mnie miks idealny. Tak, więc syndrom Supernatuali - to po prostu trufanostwo, ślepe trufanostwo. Serial zasługuje na osobną notkę.

Wracając do tematu. to szkoda mi czasu na niektóre produkcje i potrafię bezpardonowo przestać oglądać serial w miejscu X. Kiedyś, parę razy dałem się nabrać: stary, potem jest dużo lepiej! Oglądaj!, ale to tylko wydłużało agonie. I tak bez żalu w trakcie emisji bezpowrotnie żegnałem się min. z Breaking Bad [2 sezon], Falling Skies [1 sezon] (do dziś żaden serial s-f, mimo mojego oddania do gatunku, nie przykuł mnie na dłużej), Dexterem [skończyłem na 5, potem dałem się namówić na 6 - nienawidzę Cię za to karpiu] i Homelandem [sezon 1] (miodny pierwszy sezon, który powinien zakończyć całość), Walking Dead [2 sezon]. W tym roku też będzie parę pożegnań - a przyczynkiem do tego wpisu było to, że leci między innymi Hannibal. Żegnamy się za niespójność, nielogiczność i morderczo nudne sceny. Dwa dobre odcinki na sezon to za mało. Tak na prawdę przy serialu trzymał mnie do końca Mads, którego bardzo cenie - ale moi drodzy w mieście jest nowy szeryf, który skopał dupę żenująco średniej produkcji amerykańskiej. I tym przydługim wstępem dochodzimy do sedna - wakacyjnych premier:

The Fall 

Nie wiem co Anglicy mają w swoich kamerach, ale zazwyczaj trafia do mocno do mnie - rubasznego Słowianina. Lekcja dla Hannibali i Followingów, jak tworzy się atmosferę kryminału, mordu i opowiada historie o seryjnym mordercy. Klasa! Bardzo mocno zawieszona poprzeczka na samym początku sezonu ogórkowego, a nie wspomniałem jeszcze o dodatkowym smaczku - główna rola - agentce Scully. Gillian Anderson - trzyma się i nie traci na uroku, mimo że jak nazwał to Neuro, w serialu rudowłosa policjantka: emanuje feminizmem. Ale  tym pozytywnym :) Nudziłeś się na Hannibalu? Wybuchnąłeś śmiechem w połowie sezonu Following - ta produkcja wynagrodzi Ci stracone godziny. 
Werdykt : trikipolecanka

Ray Donovan 

Liev Schreiber  nie plasuje się tak wysoko w moim rankingu aktorów jak Mads Mikkelsen, ale wygląda na to, że ma znacznie większe szczęście do ról w serialach. Ray Donovan zapowiada się bardzo dobrze. Męska, prosta historia, o ludziach z ułomnościami i ranami z przeszłości. Nie ma dłużyzn, a jedyne obawy jakie mam to o główny wątek serialu. 

Pierwszy odcinek zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Serial dostaje kredyt w ciemno na trzy kolejne odcinki (na pewno je obejrzę). Mocna, prosta historia, dobra realizacja, niezłe zdjęcia, postaci z którymi można się identyfikować. O fabule jeszcze za wcześnie, bo serial dopiero rusza, ale tak jak wspomniałem, już na tym etapie warto zainteresować się produkcją.

trikiwróżba: będzie dobrze

The White Queen

Kombo stacji: STARZ, BBC na papierze wygląda wybuchowo. Po połączenie widowiskowości Spartacusa i z angielskim sposobem opowiadania historii, zdaje się być idealnym. A wyszło - przyzwoicie po pierwszym odcinku. Tylko przyzwoicie. Mało tego, jest poczucie, że produkcja chce się lansować na popularności Gry o tron.

Wspomniałem o połączeniu sił. Odnoszę wrażenie, że jak na razie obie strony czerpią ze swoich największych wad: nieskomplikowana fabuła i duża ckliwość przy romantycznych wątkach. Zobaczymy, mam nadzieję, że XV wieczna Anglia będzie przemawiać głośniej, niż ćwierkania zakochanej pary królewskiej.Wikipedia i serwisy historyczne podpowiadają, że jeżeli chodzi o fabułę powinno być dobrze.

Werdykt: na dwoje triki wróżył

Under The Dome

Czy King ma szczęście do adaptacji filmowych? Można się spierać lub napisać obszerną notkę blogową. 

Jak na serial z gatunku tajemnica - wszystko wygląda poprawnie, ale nie powala ani pomysłowością, ani realizacją. Już w pierwszym odcinku autorzy wyraźnie zaznaczają w jaki sposób będą dawkować tajemniczość i kolejne pytania, półodpowiedziami zapewne karmiąc nas na koniec sezonu. Odnoszę wrażenie, że będzie duża łatwość w porównywaniu z Lost.

Daleko mi do piania z zachwytu. Mało tego, jak oprócz samej kopuły nie pojawi się jeszcze coś, a serial skupi się na relacjach ludzi w odosobnieniu, to raczej podziękuję. Czekam na rozwój wątków, a do obejrzenia pierwszego odcinka zachęcam. 

Ostrzegam, nie znam literackiego pierwowzoru i powyższe słowa pisałem tylko i wyłącznie na podstawie wrażeń po pilocie serialowym.


Werdykt: każdy następny, może być ostatnim

środa, 26 czerwca 2013

Turlałbym

Paul Bonner

Gry na kartki

Gdybym miał wyznaczyć jedną z przyczyn swojej nerdozy geekowatej - bez problemu wskazałbym palcem na uniwersum Kronik Mutantów. RPGa wspominam bardzo dobrze, a to również dzięki ilustracją Paula Bonnera. Stąd już był oczywiście krok do Warzona, no i Doom Troppera, gry karcianej, dla której specjalnie adaptowaliśmy meble w pewnym mieszkaniu studenckim we Wrocławiu. 

Do dziś mieszanka: zapachu kawy, dźwięków Toola i obrazków mistrza Bonnera, kojarzą mi się układaniem decka do Doom Troppera. 

Ale nie o starych karciankach dziś, a o w miarę nowych. Kluczem doboru tytułów do mini - recenzji - porównania było to, że ostatnio grywałem w te gry i ich cena kształtuje się w okolicach pięciu dych.

Konwój 

Kłopotliwy do jednoznacznej oceny. Ale dziś śmiało to piszę: najsłabiej z całej trójki. Gra tylko dla dwóch osób, więc odpada jako przerywnik na większych nerdospędach. Wysoki próg wejścia - bo choć zasady nie są trudne, to gra jest asymetryczna i swobodne hulanki Posterunkiem możliwe są po paru rozegranych grach. Później znów granie Molochem - drugą frakcją w grze - staje się bardzo statyczne i nudne.

Sam pomysł i mechanizm jest niezły, ale w moim odczuciu grę zabija pomysł na karty. I nie chodzi tu o ich wykonanie, czy rysunki - bo tu wypada wystawić ocenę dobrą, ale do jasnej cholery, czemu nie znalazły się na nich opisy zdolności, tylko jakieś fluffowe "niewiadomoco". Zmiana kolejki odbywa się poprzez przekazanie instrukcji otwartej na stronie z opisami kart. Jeżeli jesteś turbomaniakiem Neruoshimy i w hołdzie dla swojego ukochanego postapo uczysz się wszystkiego na pamięć - to pewnie nie będzie to dla Ciebie wadą, ale szukaj drugiego, tak samo oddanego fana.

Dla przyzwoitości trzeba dodać, że na kartach są ikony, które mają pomóc, ale... mi nie pomagają... ani żadnemu z moich dotychczasowych współgraczy nie służyły pomocą.

Werdykt:  Jeżeli potrzebujesz gry dla dwóch osób, dołóż drugie tyle i kup Warhammer Invasion. Niższy próg wejścia i tony grywalności więcej. Jeżeli jesteś trufanem Neuro - to już pewnie masz Konwój i najchętniej, po lekturze tych nie najcieplejszych słów o twojej ulubionej ostatnio grze, przegryzłbyś mi tętnicę szyjną.

Kamień gromu 

Drugie w dzisiejszym zestawieniu pudło z kartami i to jakimi kartami: wykonanie - ekstraklasa, grafiki Jasona Engle - bardzo ładne.

Geekoimprezowicze będą musieli w oczekiwaniu na pierwszą grę wypić przynajmniej po jednym piwku, bo rozkładanie stołu, draftowanie wioski i przeszukiwanie talii trwa i trwa. Nie przemyślano do końca przygotowania rozgrywki, a jak pokazują inne tytuły: DA SIĘ!

Próg wejścia - prawie żaden. Pierwsza runda pierwszego gracza i po chwili wszystko jest jasne dla wszystkich - jedziemy! W drugiej turze, nawet Ci mało rozgarnięci gracze ułożą już sobie plan pierwszego kombosa.

Największą wadą jest granie (prawie) tylko przeciw "stołowi". Interakcja jest niemal na poziomie zero, kilka kart w podstawce pozwala zrobić delikatne kuku pozostałym graczom. To, że ataki magiczne łączą się z normalnymi, też szybko ustawia grę.

Werdykt: Bardzo ładna gra o łupaniu potworów w lochach. Nic więcej nie muszę pisać, nieprawdaż?

Nightfall

Wampiry, wilkołaki, niedaleka przyszłość, kły, pazury, krew i ropiejące rany. Tyle o fluffie. Każdy erpegowiec będzie niemal w domu.

Bardzo słabe wykonanie kart. Grafikom daleko do tych z Kamienia gromu, a jakość tektury dramatyczna. No i MEGAKLOPS na zakończenie - polski wydawca zmienił tył kart, więc jak popełnisz błąd i tak jak ja zakupisz wersję PL, zapomnij o angielskich dodatkach (bo o polskich to nawet nie śnij).

A teraz najsmaczniejsze - rozgrywka. Ta kopie dupy! Dosłownie. Zaraziłem tą grą osoby, dla których Nightfall był pierwszym, po Chińczyku, kontaktem z rozrywkom tego typu. Łańcuchy - szczególnie przy czterech graczach - elektryzują. To doskonały przykład na to, jak prosty patent potrafi podnieść grywalność.

Mechanicznie są pola do poprawy: dobór archiwów na początku gry wydaje się tak losowy, że aż bez sensu (w dodatku jest smaczna zasada poprawiająca ten element rozgrywki), gdy megamocne kombosy zaczynają szaleć na stole, zazwyczaj jest już po grze, no i opłaca się dobijać pierwszego gracza, który oberwie dość mocno.

Znakomity system ułożenia kart i osobne karty draftu, powodują że grę rozpoczniemy w kilkadziesiąt sekund (DA SIĘ!). Niski poziom wejścia nawet dla casuali i normali.

Werdykt: Jak dla mnie zwycięzca odcinka. Szczególnie za grywalność i kilogramy emocji przy stole.

wtorek, 25 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 3

Grzechy ojców

Małe opóźnienie. Trochę z lenistwa, trochę z natłoku wydarzeń i do tego zmiana pracy. Ale zbliżający się w sobotę finał kampanii zmotywował mnie do spisania apki. Wiem, wiem - powinno robić się to na świeżo, bo wiele rzeczy ucieka.
Wstęp
W Rubież tym razem postanowili wyruszyć:
  • Niemst - munchikin, ale wymaga od opowieści należytego klimatu. Odpowiada mu nastrój baśni dla dorosłych, w oprawie tech-fantasy. Lubi proste historie, bez kilkunastu wątków pobocznych, bez tak zwanych drugich den. Przypominam, a raczej głośno przypominali współgracze, że motywem przewodnim miała być Matylda, tak więc bardzo skutecznie został namówiony na grę Egzorcystą z Konglomeratu Rytualistów - tak powstał Samuel. Lubię wymagać od Niemsta ciut więcej, bo miewa fajne pomysły, a dobrze przygotowana przez niego postać, niemal w 100% daje pewność jego dobrej i aktywnej gry. 
  • Monika - typowa graczka. Zna mechanikę, ale za bardzo się w nią nie wgłębia. Mocno odciśnięte piętno generic fantasy i jakiekolwiek wyjście poza konwencję bywa trudne. Klimat wierd, tech-fantasy, czy horroru, nie jest zatem tym co najwyżej ceni w RPGach. Hanzycka Przepatrywaczka, oczywiście z łukiem (tak, tak generic) - Weronika.

Kilka słów więcej o Samuelu - bo wyszła barwna postać, która natchnęła mnie na kilka smacznych wątków i miniscenek.

Samuel - należy do konglomeratu Kompendystów. Techmistycy składają się ze starszyzny wielu klanów. Po uzyskaniu odpowiedniego wieku (Samuel był stary, dobrze pasowało to do cech i elementów pentagramu dla Egzorcysty) i mając na koncie pewne zasługi uzyskiwało się możliwość współtworzenia i czerpania z konglomeratu Kompendystów. Klan, z którego pierwotnie wywodził się Samuel, to Ślepcy. Egzorcysta stworzył Mantrę, która pozwoliła mu na tworzenie tatuaży po drugiej stronie skóry, które odczytać potrafią tylko Czytający Palcami, z klanu Ślepców. W ten właśnie sposób, zapisuje imiona demonów, czy fragmenty ważnych grimuarów. Dodatkowym elementem jest maska, która wprawia w zakłopotanie osoby nawiedzone - zawiera elementy wklęsłe, które mylą demony (za inspiracje służył test maski na schizofrenie).

Celem Samuela jest sprawdzenie, czy plotka, ulotna myśl usłyszana u Kompendystów, jest możliwa do zrealizowania. Poszukuje tajemnicy Mantry Renominacji - rytuału ponownego nadania imienia. 
Scena pierwsza. Opowieść z księgi Guseł.
rys. Dominik
Rozpoczynam sceną niezależną. Opisuje ucieczkę muchy spod palców Samuela z Transkyptorium Grani. Obraz składa się z połączenia setek heksów. W takim klimacie opisuje Grań i przelot do boru Hurmy. Tam tworzy się rój, a obraz kreuje z miliona owadzich oczu - przypominam o współjaźni Czarowęzów.

[...]


Tylko jeden z owadów dociera do Monokatedry, gdzie opisuje pozostałą wieżę i skrupulatność machin Wielkiego K w zbieraniu wszystkich pozostałości po klanie Mechanistów. Ostatni jeńcy prowadzeni są na platformy, te udają się do ogromnych, niedawno wykopanych dołów.

Rozpoczynam jak u Hitchcocka. Ze względu na umiejętności i wydarzenia z poprzedniej sesji, umieszczam graczy w różnych miejscach. Weronika przygląda się jak Staruszka czyta dzieciom Księgę Guseł, a po drugiej stronie placu Treserzy wykładają na słońce jaja wywern. Zion wraz z Kristoffem, na najwyższej kondygnacji budynku Grani, w tak zwanym ogrodzie letnim, brylują na obiedzie z Metropolitką i Liturgistami. Borys - w sali chorych dogląda Corneliusa i Jozuego. Samuel w tym czasie, z przerażenie odkrywa, że w każdym jednym dokumencie który znalazł w Transkryptorium Grani, wymazane zostało imię Zabawkarza. Próba wpisania go na nowo, przerywana jest zawsze jakimś niefortunnym zdarzeniem... 

Akcja! Odpalam kamerę Johna Woo. W końcu nerdy przyszły łupać potwory:
  • Weronika - staje przed trudnym wyborem. Może ostrzec albo staruszkę z dziećmi, albo treserów i jaja wywern. Chłodna kalkulacja Hanzytki doprowadza do masakry dzieci. 
  • Zion - przychodzi mu bronić Metropolitki Lilith. Do letniego ogrodu wchodzą gwardziści Lilth, ale są wyraźnie kontrolowani przez Ropuchnice. Długie języki nekrodruidów Hurmy utknęły pod potylicą gwardzistów i pozwalają na kierowanie nimi jak marionetkami. 
  • Kristoff - podczas sceny obiadu, Kristoff ciągnie za język Livona, który w końcu przyznaje, że to dobrze, że nie ma wywern, bo to nie przystoi żeby człowiek musiał być zależny od dzikiej besii. Podczas wtargnięcia Rouchnic, Livon ucieka wyskakując na zewnętrzną platformę, Kristoff, korzystając z parkuru, goni liturgiste.
  • Samuel  - za cel stawia sobie poinformowanie pozostałych o ataku. Uderza w kryształowy dzwon. Staje do walki z nekrodruidem
  • Borys - ma ciężką przeprawę. Jako, że oczyszczał nozdrza Corneliusa z grzyba, siedział w izbie chorych, tuż nad kanałami, w najniższych partiach Grani. Tam natknął się na Ohydę, zmutowaną istotę z wielu ciał druidów i spaczonych mieszkańców boru. Bój był ciężki.
Walka Weronikib, kończy się jej ucieczką. Masakra dzieci pozostawia na niej duży ślad i znacząco osłabia (oblany test Zimnej krwi). Jaja wywern są w zagrożeniu. Jak radzą sobie treserzy pozostawiam losowi, rzucamy kośćmi - dostają znaczący wpierdziel.

Żerca
Zion - rozgrywa mega epicką walkę. Najpierw daje się mi skusić i przy odcinaniu języka Ropuchnic, kuszę go poznaniem tajemnicy Mutatorki (pisałem już, że lubię takie sceny, ale to nie wszystko - potrzebowałem punktów piętna, jak najwięcej punktów piętna, bo na tą sesję wymyśliłem sobie, że siła wroga będzie zależna od poczynań graczy). Żerca wyraźnie chce wiedzieć na co przyjdzie mu polować. Proponuje 5 piętna za pewne informacje. Gracz bierze! Kreuję opowieść o wspólnej jaźni Hurmy, o rozkazach przenoszone muchami. Gracz uzyskuje informacje o Patronce - Mutatorce Czarninie, która dzięki masce zniewolenia, może wydawać rozkazy za pomocą much, tym których zainfekował grzyb Hurmy. Pada również nazwa księgi, której poszukuje Mutatorka - Xsięga Guseł oraz udany rzut na Spostrzegawczość, daje jasny sygnał Zionowi, że taką maskę jak ma Czarnina, gdzieś widział na terenie Grani.

Kristoff
Kristoff - łapie Livona na platformie. Jasnym jest, że liturgista pragnie dostać się do pokoi Szymona, poprzez halę Transkryptorium. Konflikt socjotechniczny przeradza się w walkę. Oskarżony Livon próbuje wykorzystać brak świadków i ukrytym ostrzem atakuje Szabrownika. Polała się pierwsza krew.  W końcu Mateusz wykorzystuje element, który powstał przy tworzeniu postaci, piętno pozostawione przez Hurmę. Stawia wszystko na jedną kartę - podoba mi się - pokazuję znamię na ramieniu, które wyraźnie wskazuje na dotyk Nekrodruizymu.

Jesteśmy po tej samej stronie - przekonuje i podpiera dobrym przebiciem w konflikcie.

Musimy odzyskać Xsięge Guseł. Jest w pokoju Szymona - odpiera Livon.
Wchodzą do Transkryptorium przez okno, w momencie gdy swoją walkę zakończył Samuel.

Samuel
Samuel - stosuje trik. Wiem, że Niemsta jarają klimatyczne wstawki, odnośnie zła. Wiem, że cena bycia na krawędzi kręci go niezmiernie. Słyszał opis kierowany do pempola i widzę zazdrość w oczach.

Walka z nekrodrudicznym sługusem, o łapach kameleona i jego języku, Niemst chce rozegrać egzorcyzmem. Wybucha rozmowa na temat konwencji, generalnie ja jestem przeciwny: egzorcym to walka z nawiedzonym miejscem, czy próba wydarcia demona z naczynia ludzkiego, odesłanie go do pomroku.

Samuel wykorzystuje opis Grani. Ustawia szarfę tak, że z odbiciami tworzy ona bramę do pomroku. Rzuty przeciwstawne idą w ruch. Z racji tego, że humanoid nie jest do końca demonem, zaklęty zostaje w końcu w szkle i krąży po tafli z nadzieją na uwolnienie (tak, tak - Constantine to mój ulubiony egzorcysta). Uwięziony w pół drogi do Pomroku - uznajemy to za fajny patent na lokację/scenę.

Wątki Kristoffa i Samuel się łączą. Szabrownik ponownie wprowadza uśmiech na mojej twarzy, gdy po wejściu do Transkyptorium na widok Egzorcysty łaje go okrutnie i każe mu spier... khh, uciekać, bo go za...bije. Potem oznajmia, że korzysta z umiejętności: Potrafię konkretnej osobie  przekazać czytelną wiadomość, mówiąc na zupełnie inny temat. Cały stół się uśmiecha pod nosem. Nowe przewagi wynikające z wieku i wydarzeń bohatera podobają się i po raz kolejny mocno urozmaicają działania graczy.

Borys - słyszę oczywiście od Karaxa, że dostał najgorszego potwora i że nie ma szans i tak dalej, ale to bardzo dobry znak dla mnie. Wiem, że w skrycie ducha się jara i pokonanie bestii, będzie tym bardziej dla niego ważnym i jeszcze bardziej go pobudzi do gry. Jego przeciwnik to stwór zlepek wielu istot, z nekrodriuidem w swoistym bio-kokpicie.
Masakrują pokoje szpitalne. Borys triumfalnie wygrywa. Kolejny cel - pomóc ziomkom Treserom. 


Uwagi: nie udaję mi się zaktywizować Witkorii. Jej sceny wypadły najgorzej w moim odczuciu. Raz - mam kłopot z walką dystansową, dwa - oblany test Zimnej krwi, mocno ograniczył możliwości graczki. 

Scena druga. Grań
Kristoff wprowadza zdrajce pod kaź z kwasem i korzystając z tego, że sam jest odporny na kwas i ogień (pancerz) wylewa żrącą ciecz.

Rozpoczyna się dumanie... Gracze dostają info, że do tej pory szklana konstrukcja Grani skutecznie odstraszała Hurme. Coś zmieniło ten stan.

W końcu gracze doprowadzają do tego, że metropolitka Lilith i liturgista Szymon z całym klanem Grani mają wyruszyć do punktu Zboru. Kristoff i Weronika dzięki umiejętnością i patentom tworzą miksturę, która ma zwieść Hurmę. Klan może przejść przez bór.

Zion - odnajduje miejsce gdzie widział maskę. Okazuję się, że jest to posąg Światowija, a przynajmniej głowa rzeźby legendarnego stwora o czterech twarzach. To plus informację z Xsięgi Guseł  odnalezionej przez Samuela, dają możliwość zbudowania Chochoła. Okazuje się, że potężny mechnoid został rozłożony na części i ukryty w klanie Grani, a posąg Światowija to głowa, na której widniały niegdyś cztery maski. Jedną z nich operuję dziś Patronka Czarnina - Mutatorka Hurmy.

Cornelius i Jozue - ci podczas ataku zostali zatruci. Weronika z Borysem wprowadzają ich w letarg i konstruują machinę do ich przewozu. Odkrycie odtrutki potrwa... Chorych zabiera liturgista Szymon.

Scena trzecia. Hurma!
Chyba nie trzeba pisać, że gracze odbudowali Chochoła. Każdy z BG odpowiadał za osobną funkcję mecha.

Ustawiłem poziom Mutatorki na 50 punktów mutacji. Miał się odbyć epicki pojedynek!

Opisuję bagno w środku gęstego lasu. Gdzieś w gęstwinie trap, na którym po jednej stronie ludzkie niewolnice rodzą stada much, a po drugiej stoi w masce Czarnina. Strzał Weroniki o mało nie zakończył szybko pojedynku. Wznoszę więc stada much, by osłaniały Mutatorkę.

Walka trwa. 50 punktów - to nic innego jak liczba kości, którą dysponuje na pojedynek (max. 10 na test). To moc stworzeń i istot które tworzy Szalona Wiedźma Czarninia (nota bene opisana jako 15-latka).

Pierwszy cios niemal niszczy Chochoła. Gracze przejmują obrażenia na siebie. Jest ich dużo.
Stanisław Wyspiański "Chochoły"

W kolejnych rundach gracze przejmują inicjatywę. W końcu udaję się pokonać zło. Wystraszeni nekrodruidzi pozbawieni swojej pani, uciekają w panice. Las został odzyskany. Drużyna odzyskuje maskę. Próba jej nałożenia kończy się fatalnie dla jednego z BG.

Scena czwarta. Orle Bękarty
Gracze napotykają na niedobitki z Monokatedry. Wysyłają ich do punktu Zboru. Kapitan Grot zabiera również ze sobą rozłożonego na części Chochoła. 

Scena piąta. Zjawa
Gracze są świadkami jak Kultyści Wielkiego K ogołocili całą Monokatedrę niczym mrówki ciało na pustyni. Pozostała tylko Wieża Różnicowa. Odnajdują również ogromne doły. Do jednego z nich schodzą. Okazują się być szybami, po których porusza się w ogromnych robalach.

Narada. Gracze ustalają, że priorytetem jest Matylda i dotarcie do punktu Zboru. Mi uciekają sceny z podziemną ruchomym miastem Wielkiego K.

Wieża Różnicowa i znów narady, kminienie, zastanawianie się.W końcu Kristoff wchodzi sam do środka i zawiera pakt ze Zjawą. Matylda za Weronikę. Wprowadza graczkę i wychodzi z Matyldą. Okazuję się, że Zjawa może żyć tylko w kobiecych naczyniach. A zapomniałbym - umowa zapieczętowana jest znamieniem i dodatkowym Piętnem dla Szabrowanika.

To mobilizuje pozostałych. Okazuję, że siła Zjawy, równa jest sumie Piętna zebranego przez drużynę.  Ba, gracze odkrywają historię Zjawy i dlaczego została ona uwięziona, a nie odesłana - okazało się że żywi się Piętnem. Był to sposób na pozbywanie się go przez tutejszą ludność.

Egzorcysta Samuel nie ma złudzeń - trzeba pokonać i odesłać demona. Borys nie do końca jest przekonany, inni wręcz niechętni. Zjawa przejmuję ciało Weroniki, pakt z Kristoffem się dopełnił. Szabronik ucieka z wykończoną Matyldą z Wieży Różnicowej.

Prawdziwa próba czeka na egzorcystę. W mistycznym rytuale odprawienia, przenosi się on do czubka wieży, gdzie dzięki znalezionej soczewce, przenosi się na granicę, do punktu który łączy Wieżę Różnicową z Pomrokiem. Tam opisuję ogromną maszynę - ustalamy, że to machina Renominacji.

Każde imię za życia może zostać spisane ograniczoną liczbę razy. Przekroczenie tej liczby powoduje to, że imię znika. Renominacja, to nic innego jak mozolne, przepisywanie imienia. Samuel ustawia maszynę: Z J A W A. Miliony kresek, kilometry pergaminu...

Zacieram ręce. Te chwilę, gdy moje serce jest czarne jak otchłań, a ja mogę na chwilę być nieskazitelnym złem, dają mi mega fun. Opisuję jak Kapitan Grot i jego Orle Bękarty, korzystały ze zdolności specjalnej demona. Samuel nie zaprzestaje Renominacji. Plugastwo i Piętno pożera Soldatów.

Opisuje punkt Zboru i klan Kopaczy pod dowództwem Wąsacza. Do tego ciężką jazdę Landlorda Rolanda, Komapniję Najemną Rotmistrza Wilkowija, Mechanistó Henricha ze Stalowej Szpili. I jak oni korzystali z usług demona. Samuel  nie przestaje, rytuał ma trwać... Piętno pożera notabli.

Opisuje Lilith i Szyomna jak prowadzą cały klan, wraz z pudłami hibernacyjnymi, z Corneliusem i Jozue w środku. No i jak Metropolitka z Liturgistą korzystali z usług Zjawy. Samuel nie przestaje. Płaci najwyższą cenę za zniszczenie demona. Proces Renominacji zakończył się. Piętno pochłonęło Lilith i Szymona. Opisuję jak scenę niezależną, jak dwa hibernatory leżą na pustkowiu.

Nowe imię demona spoczywa w tatuażu pod skórą Egzorcysty. Proces Renominacji zwrócił również właścicielom Piętno pochłonięte wcześniej przez demona. Przez lata trochę się tego nazbierało. Dla większości była to dawka śmiertelna.

Tytuł sesji został rozkodowany. Odesłanie demona, a także ponowne nadanie mu imienia spowodowało to, że pochłonięte przez niego Piętno z powrotem wróciło do sowich właścicieli. Przy tworzeniu sesji - w mojej ocenie wtedy - taki sobie patent, okazał się przynieść tonę zabawy na sesji.

Wytrwałość i nieugiętość Egzorcysty została nagrodzona PDkmi. Zjawa - trafiała do zbioru fajnych BadGajów.


Weronika zostaje umieszczona w pułapce. Pomysłowość Borysa, ratuje postać Moniki i daje szansę na odesłanie demona do Pomroku.

Pyrrusowe zwycięstwo nie smakuje.

Scena szósta. Punkt Zboru. Powrót do Baszty
Punkt Zboru - to miejsce gdzie klany miały zjednoczyć siły. Powstała Otchłań to już realne zagrożenie. Baszta musi zostać odbita.

Na miejscu okazuje się, że Lilth i Grań nie dotarli. Wiele z klanów, po dziwnych zgonach ich przywódców rozeszła się lub wróciła do swoich siedzib (przywrócenie piętna przez Renominacje).

Rozpoczyna się proces jednoczenia, kupowania, politykowania. Ratowania co się da. W wyniku politycznych gierek Baszta zostaje wasalem Landlorda Ronalda w zamian za pomoc klanu Hanzy. Prace nad Tunelem pod Otchłanią zostają kontynuowane.

Ostatnia scena - to moment w którym gracze są w tunelu. Nad nimi Otchłań... Pęka sufit.... Otchłań wlewa się do korytarza. Gracze uciekają.... W ciemnościach pojawiają się setki par czerwonych oczu!

Cięcie! 

Kończę sesję!


Za długo zwlekałem z raportem. Wywaliłem też notatki z sesji. Do opisu finału (a ten już w sobotę), na pewno podejdę szybciej.
 
Nowy silniki spisuje się bardzo dobrze. Mechanika daje dużo możliwości na mini patenty. Na potrzeby sesji powstały:
- punkty Mutacji
- Moc Zjawy - liczona punktami Piętna drużyny.