wtorek, 25 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 3

Grzechy ojców

Małe opóźnienie. Trochę z lenistwa, trochę z natłoku wydarzeń i do tego zmiana pracy. Ale zbliżający się w sobotę finał kampanii zmotywował mnie do spisania apki. Wiem, wiem - powinno robić się to na świeżo, bo wiele rzeczy ucieka.
Wstęp
W Rubież tym razem postanowili wyruszyć:
  • Niemst - munchikin, ale wymaga od opowieści należytego klimatu. Odpowiada mu nastrój baśni dla dorosłych, w oprawie tech-fantasy. Lubi proste historie, bez kilkunastu wątków pobocznych, bez tak zwanych drugich den. Przypominam, a raczej głośno przypominali współgracze, że motywem przewodnim miała być Matylda, tak więc bardzo skutecznie został namówiony na grę Egzorcystą z Konglomeratu Rytualistów - tak powstał Samuel. Lubię wymagać od Niemsta ciut więcej, bo miewa fajne pomysły, a dobrze przygotowana przez niego postać, niemal w 100% daje pewność jego dobrej i aktywnej gry. 
  • Monika - typowa graczka. Zna mechanikę, ale za bardzo się w nią nie wgłębia. Mocno odciśnięte piętno generic fantasy i jakiekolwiek wyjście poza konwencję bywa trudne. Klimat wierd, tech-fantasy, czy horroru, nie jest zatem tym co najwyżej ceni w RPGach. Hanzycka Przepatrywaczka, oczywiście z łukiem (tak, tak generic) - Weronika.

Kilka słów więcej o Samuelu - bo wyszła barwna postać, która natchnęła mnie na kilka smacznych wątków i miniscenek.

Samuel - należy do konglomeratu Kompendystów. Techmistycy składają się ze starszyzny wielu klanów. Po uzyskaniu odpowiedniego wieku (Samuel był stary, dobrze pasowało to do cech i elementów pentagramu dla Egzorcysty) i mając na koncie pewne zasługi uzyskiwało się możliwość współtworzenia i czerpania z konglomeratu Kompendystów. Klan, z którego pierwotnie wywodził się Samuel, to Ślepcy. Egzorcysta stworzył Mantrę, która pozwoliła mu na tworzenie tatuaży po drugiej stronie skóry, które odczytać potrafią tylko Czytający Palcami, z klanu Ślepców. W ten właśnie sposób, zapisuje imiona demonów, czy fragmenty ważnych grimuarów. Dodatkowym elementem jest maska, która wprawia w zakłopotanie osoby nawiedzone - zawiera elementy wklęsłe, które mylą demony (za inspiracje służył test maski na schizofrenie).

Celem Samuela jest sprawdzenie, czy plotka, ulotna myśl usłyszana u Kompendystów, jest możliwa do zrealizowania. Poszukuje tajemnicy Mantry Renominacji - rytuału ponownego nadania imienia. 
Scena pierwsza. Opowieść z księgi Guseł.
rys. Dominik
Rozpoczynam sceną niezależną. Opisuje ucieczkę muchy spod palców Samuela z Transkyptorium Grani. Obraz składa się z połączenia setek heksów. W takim klimacie opisuje Grań i przelot do boru Hurmy. Tam tworzy się rój, a obraz kreuje z miliona owadzich oczu - przypominam o współjaźni Czarowęzów.

[...]


Tylko jeden z owadów dociera do Monokatedry, gdzie opisuje pozostałą wieżę i skrupulatność machin Wielkiego K w zbieraniu wszystkich pozostałości po klanie Mechanistów. Ostatni jeńcy prowadzeni są na platformy, te udają się do ogromnych, niedawno wykopanych dołów.

Rozpoczynam jak u Hitchcocka. Ze względu na umiejętności i wydarzenia z poprzedniej sesji, umieszczam graczy w różnych miejscach. Weronika przygląda się jak Staruszka czyta dzieciom Księgę Guseł, a po drugiej stronie placu Treserzy wykładają na słońce jaja wywern. Zion wraz z Kristoffem, na najwyższej kondygnacji budynku Grani, w tak zwanym ogrodzie letnim, brylują na obiedzie z Metropolitką i Liturgistami. Borys - w sali chorych dogląda Corneliusa i Jozuego. Samuel w tym czasie, z przerażenie odkrywa, że w każdym jednym dokumencie który znalazł w Transkryptorium Grani, wymazane zostało imię Zabawkarza. Próba wpisania go na nowo, przerywana jest zawsze jakimś niefortunnym zdarzeniem... 

Akcja! Odpalam kamerę Johna Woo. W końcu nerdy przyszły łupać potwory:
  • Weronika - staje przed trudnym wyborem. Może ostrzec albo staruszkę z dziećmi, albo treserów i jaja wywern. Chłodna kalkulacja Hanzytki doprowadza do masakry dzieci. 
  • Zion - przychodzi mu bronić Metropolitki Lilith. Do letniego ogrodu wchodzą gwardziści Lilth, ale są wyraźnie kontrolowani przez Ropuchnice. Długie języki nekrodruidów Hurmy utknęły pod potylicą gwardzistów i pozwalają na kierowanie nimi jak marionetkami. 
  • Kristoff - podczas sceny obiadu, Kristoff ciągnie za język Livona, który w końcu przyznaje, że to dobrze, że nie ma wywern, bo to nie przystoi żeby człowiek musiał być zależny od dzikiej besii. Podczas wtargnięcia Rouchnic, Livon ucieka wyskakując na zewnętrzną platformę, Kristoff, korzystając z parkuru, goni liturgiste.
  • Samuel  - za cel stawia sobie poinformowanie pozostałych o ataku. Uderza w kryształowy dzwon. Staje do walki z nekrodruidem
  • Borys - ma ciężką przeprawę. Jako, że oczyszczał nozdrza Corneliusa z grzyba, siedział w izbie chorych, tuż nad kanałami, w najniższych partiach Grani. Tam natknął się na Ohydę, zmutowaną istotę z wielu ciał druidów i spaczonych mieszkańców boru. Bój był ciężki.
Walka Weronikib, kończy się jej ucieczką. Masakra dzieci pozostawia na niej duży ślad i znacząco osłabia (oblany test Zimnej krwi). Jaja wywern są w zagrożeniu. Jak radzą sobie treserzy pozostawiam losowi, rzucamy kośćmi - dostają znaczący wpierdziel.

Żerca
Zion - rozgrywa mega epicką walkę. Najpierw daje się mi skusić i przy odcinaniu języka Ropuchnic, kuszę go poznaniem tajemnicy Mutatorki (pisałem już, że lubię takie sceny, ale to nie wszystko - potrzebowałem punktów piętna, jak najwięcej punktów piętna, bo na tą sesję wymyśliłem sobie, że siła wroga będzie zależna od poczynań graczy). Żerca wyraźnie chce wiedzieć na co przyjdzie mu polować. Proponuje 5 piętna za pewne informacje. Gracz bierze! Kreuję opowieść o wspólnej jaźni Hurmy, o rozkazach przenoszone muchami. Gracz uzyskuje informacje o Patronce - Mutatorce Czarninie, która dzięki masce zniewolenia, może wydawać rozkazy za pomocą much, tym których zainfekował grzyb Hurmy. Pada również nazwa księgi, której poszukuje Mutatorka - Xsięga Guseł oraz udany rzut na Spostrzegawczość, daje jasny sygnał Zionowi, że taką maskę jak ma Czarnina, gdzieś widział na terenie Grani.

Kristoff
Kristoff - łapie Livona na platformie. Jasnym jest, że liturgista pragnie dostać się do pokoi Szymona, poprzez halę Transkryptorium. Konflikt socjotechniczny przeradza się w walkę. Oskarżony Livon próbuje wykorzystać brak świadków i ukrytym ostrzem atakuje Szabrownika. Polała się pierwsza krew.  W końcu Mateusz wykorzystuje element, który powstał przy tworzeniu postaci, piętno pozostawione przez Hurmę. Stawia wszystko na jedną kartę - podoba mi się - pokazuję znamię na ramieniu, które wyraźnie wskazuje na dotyk Nekrodruizymu.

Jesteśmy po tej samej stronie - przekonuje i podpiera dobrym przebiciem w konflikcie.

Musimy odzyskać Xsięge Guseł. Jest w pokoju Szymona - odpiera Livon.
Wchodzą do Transkryptorium przez okno, w momencie gdy swoją walkę zakończył Samuel.

Samuel
Samuel - stosuje trik. Wiem, że Niemsta jarają klimatyczne wstawki, odnośnie zła. Wiem, że cena bycia na krawędzi kręci go niezmiernie. Słyszał opis kierowany do pempola i widzę zazdrość w oczach.

Walka z nekrodrudicznym sługusem, o łapach kameleona i jego języku, Niemst chce rozegrać egzorcyzmem. Wybucha rozmowa na temat konwencji, generalnie ja jestem przeciwny: egzorcym to walka z nawiedzonym miejscem, czy próba wydarcia demona z naczynia ludzkiego, odesłanie go do pomroku.

Samuel wykorzystuje opis Grani. Ustawia szarfę tak, że z odbiciami tworzy ona bramę do pomroku. Rzuty przeciwstawne idą w ruch. Z racji tego, że humanoid nie jest do końca demonem, zaklęty zostaje w końcu w szkle i krąży po tafli z nadzieją na uwolnienie (tak, tak - Constantine to mój ulubiony egzorcysta). Uwięziony w pół drogi do Pomroku - uznajemy to za fajny patent na lokację/scenę.

Wątki Kristoffa i Samuel się łączą. Szabrownik ponownie wprowadza uśmiech na mojej twarzy, gdy po wejściu do Transkyptorium na widok Egzorcysty łaje go okrutnie i każe mu spier... khh, uciekać, bo go za...bije. Potem oznajmia, że korzysta z umiejętności: Potrafię konkretnej osobie  przekazać czytelną wiadomość, mówiąc na zupełnie inny temat. Cały stół się uśmiecha pod nosem. Nowe przewagi wynikające z wieku i wydarzeń bohatera podobają się i po raz kolejny mocno urozmaicają działania graczy.

Borys - słyszę oczywiście od Karaxa, że dostał najgorszego potwora i że nie ma szans i tak dalej, ale to bardzo dobry znak dla mnie. Wiem, że w skrycie ducha się jara i pokonanie bestii, będzie tym bardziej dla niego ważnym i jeszcze bardziej go pobudzi do gry. Jego przeciwnik to stwór zlepek wielu istot, z nekrodriuidem w swoistym bio-kokpicie.
Masakrują pokoje szpitalne. Borys triumfalnie wygrywa. Kolejny cel - pomóc ziomkom Treserom. 


Uwagi: nie udaję mi się zaktywizować Witkorii. Jej sceny wypadły najgorzej w moim odczuciu. Raz - mam kłopot z walką dystansową, dwa - oblany test Zimnej krwi, mocno ograniczył możliwości graczki. 

Scena druga. Grań
Kristoff wprowadza zdrajce pod kaź z kwasem i korzystając z tego, że sam jest odporny na kwas i ogień (pancerz) wylewa żrącą ciecz.

Rozpoczyna się dumanie... Gracze dostają info, że do tej pory szklana konstrukcja Grani skutecznie odstraszała Hurme. Coś zmieniło ten stan.

W końcu gracze doprowadzają do tego, że metropolitka Lilith i liturgista Szymon z całym klanem Grani mają wyruszyć do punktu Zboru. Kristoff i Weronika dzięki umiejętnością i patentom tworzą miksturę, która ma zwieść Hurmę. Klan może przejść przez bór.

Zion - odnajduje miejsce gdzie widział maskę. Okazuję się, że jest to posąg Światowija, a przynajmniej głowa rzeźby legendarnego stwora o czterech twarzach. To plus informację z Xsięgi Guseł  odnalezionej przez Samuela, dają możliwość zbudowania Chochoła. Okazuje się, że potężny mechnoid został rozłożony na części i ukryty w klanie Grani, a posąg Światowija to głowa, na której widniały niegdyś cztery maski. Jedną z nich operuję dziś Patronka Czarnina - Mutatorka Hurmy.

Cornelius i Jozue - ci podczas ataku zostali zatruci. Weronika z Borysem wprowadzają ich w letarg i konstruują machinę do ich przewozu. Odkrycie odtrutki potrwa... Chorych zabiera liturgista Szymon.

Scena trzecia. Hurma!
Chyba nie trzeba pisać, że gracze odbudowali Chochoła. Każdy z BG odpowiadał za osobną funkcję mecha.

Ustawiłem poziom Mutatorki na 50 punktów mutacji. Miał się odbyć epicki pojedynek!

Opisuję bagno w środku gęstego lasu. Gdzieś w gęstwinie trap, na którym po jednej stronie ludzkie niewolnice rodzą stada much, a po drugiej stoi w masce Czarnina. Strzał Weroniki o mało nie zakończył szybko pojedynku. Wznoszę więc stada much, by osłaniały Mutatorkę.

Walka trwa. 50 punktów - to nic innego jak liczba kości, którą dysponuje na pojedynek (max. 10 na test). To moc stworzeń i istot które tworzy Szalona Wiedźma Czarninia (nota bene opisana jako 15-latka).

Pierwszy cios niemal niszczy Chochoła. Gracze przejmują obrażenia na siebie. Jest ich dużo.
Stanisław Wyspiański "Chochoły"

W kolejnych rundach gracze przejmują inicjatywę. W końcu udaję się pokonać zło. Wystraszeni nekrodruidzi pozbawieni swojej pani, uciekają w panice. Las został odzyskany. Drużyna odzyskuje maskę. Próba jej nałożenia kończy się fatalnie dla jednego z BG.

Scena czwarta. Orle Bękarty
Gracze napotykają na niedobitki z Monokatedry. Wysyłają ich do punktu Zboru. Kapitan Grot zabiera również ze sobą rozłożonego na części Chochoła. 

Scena piąta. Zjawa
Gracze są świadkami jak Kultyści Wielkiego K ogołocili całą Monokatedrę niczym mrówki ciało na pustyni. Pozostała tylko Wieża Różnicowa. Odnajdują również ogromne doły. Do jednego z nich schodzą. Okazują się być szybami, po których porusza się w ogromnych robalach.

Narada. Gracze ustalają, że priorytetem jest Matylda i dotarcie do punktu Zboru. Mi uciekają sceny z podziemną ruchomym miastem Wielkiego K.

Wieża Różnicowa i znów narady, kminienie, zastanawianie się.W końcu Kristoff wchodzi sam do środka i zawiera pakt ze Zjawą. Matylda za Weronikę. Wprowadza graczkę i wychodzi z Matyldą. Okazuję się, że Zjawa może żyć tylko w kobiecych naczyniach. A zapomniałbym - umowa zapieczętowana jest znamieniem i dodatkowym Piętnem dla Szabrowanika.

To mobilizuje pozostałych. Okazuję, że siła Zjawy, równa jest sumie Piętna zebranego przez drużynę.  Ba, gracze odkrywają historię Zjawy i dlaczego została ona uwięziona, a nie odesłana - okazało się że żywi się Piętnem. Był to sposób na pozbywanie się go przez tutejszą ludność.

Egzorcysta Samuel nie ma złudzeń - trzeba pokonać i odesłać demona. Borys nie do końca jest przekonany, inni wręcz niechętni. Zjawa przejmuję ciało Weroniki, pakt z Kristoffem się dopełnił. Szabronik ucieka z wykończoną Matyldą z Wieży Różnicowej.

Prawdziwa próba czeka na egzorcystę. W mistycznym rytuale odprawienia, przenosi się on do czubka wieży, gdzie dzięki znalezionej soczewce, przenosi się na granicę, do punktu który łączy Wieżę Różnicową z Pomrokiem. Tam opisuję ogromną maszynę - ustalamy, że to machina Renominacji.

Każde imię za życia może zostać spisane ograniczoną liczbę razy. Przekroczenie tej liczby powoduje to, że imię znika. Renominacja, to nic innego jak mozolne, przepisywanie imienia. Samuel ustawia maszynę: Z J A W A. Miliony kresek, kilometry pergaminu...

Zacieram ręce. Te chwilę, gdy moje serce jest czarne jak otchłań, a ja mogę na chwilę być nieskazitelnym złem, dają mi mega fun. Opisuję jak Kapitan Grot i jego Orle Bękarty, korzystały ze zdolności specjalnej demona. Samuel nie zaprzestaje Renominacji. Plugastwo i Piętno pożera Soldatów.

Opisuje punkt Zboru i klan Kopaczy pod dowództwem Wąsacza. Do tego ciężką jazdę Landlorda Rolanda, Komapniję Najemną Rotmistrza Wilkowija, Mechanistó Henricha ze Stalowej Szpili. I jak oni korzystali z usług demona. Samuel  nie przestaje, rytuał ma trwać... Piętno pożera notabli.

Opisuje Lilith i Szyomna jak prowadzą cały klan, wraz z pudłami hibernacyjnymi, z Corneliusem i Jozue w środku. No i jak Metropolitka z Liturgistą korzystali z usług Zjawy. Samuel nie przestaje. Płaci najwyższą cenę za zniszczenie demona. Proces Renominacji zakończył się. Piętno pochłonęło Lilith i Szymona. Opisuję jak scenę niezależną, jak dwa hibernatory leżą na pustkowiu.

Nowe imię demona spoczywa w tatuażu pod skórą Egzorcysty. Proces Renominacji zwrócił również właścicielom Piętno pochłonięte wcześniej przez demona. Przez lata trochę się tego nazbierało. Dla większości była to dawka śmiertelna.

Tytuł sesji został rozkodowany. Odesłanie demona, a także ponowne nadanie mu imienia spowodowało to, że pochłonięte przez niego Piętno z powrotem wróciło do sowich właścicieli. Przy tworzeniu sesji - w mojej ocenie wtedy - taki sobie patent, okazał się przynieść tonę zabawy na sesji.

Wytrwałość i nieugiętość Egzorcysty została nagrodzona PDkmi. Zjawa - trafiała do zbioru fajnych BadGajów.


Weronika zostaje umieszczona w pułapce. Pomysłowość Borysa, ratuje postać Moniki i daje szansę na odesłanie demona do Pomroku.

Pyrrusowe zwycięstwo nie smakuje.

Scena szósta. Punkt Zboru. Powrót do Baszty
Punkt Zboru - to miejsce gdzie klany miały zjednoczyć siły. Powstała Otchłań to już realne zagrożenie. Baszta musi zostać odbita.

Na miejscu okazuje się, że Lilth i Grań nie dotarli. Wiele z klanów, po dziwnych zgonach ich przywódców rozeszła się lub wróciła do swoich siedzib (przywrócenie piętna przez Renominacje).

Rozpoczyna się proces jednoczenia, kupowania, politykowania. Ratowania co się da. W wyniku politycznych gierek Baszta zostaje wasalem Landlorda Ronalda w zamian za pomoc klanu Hanzy. Prace nad Tunelem pod Otchłanią zostają kontynuowane.

Ostatnia scena - to moment w którym gracze są w tunelu. Nad nimi Otchłań... Pęka sufit.... Otchłań wlewa się do korytarza. Gracze uciekają.... W ciemnościach pojawiają się setki par czerwonych oczu!

Cięcie! 

Kończę sesję!


Za długo zwlekałem z raportem. Wywaliłem też notatki z sesji. Do opisu finału (a ten już w sobotę), na pewno podejdę szybciej.
 
Nowy silniki spisuje się bardzo dobrze. Mechanika daje dużo możliwości na mini patenty. Na potrzeby sesji powstały:
- punkty Mutacji
- Moc Zjawy - liczona punktami Piętna drużyny.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz