wtorek, 4 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 2

Tancerz Mantr cz. II

Część druga sesji. Osobiście oceniam ją gorzej. To nie tak, że bawiłem się źle, oj nie! Po prostu nie mam patentu no to, by sprawić, żeby sceny obyczajowo - gadane, były równie emocjonujące jak sceny akcji. 

Kilka smaczków mocno zapadnie mi w pamięci. Muszę się pochwalić, że po raz pierwszy tak smakowo wyszła mi scena grozy. Ale po kolei. 

Scena szósta. Monokatedra.
Resetuje pewne części pentagramu, w końcu gracze zostali opatrzeni, odpoczęli. Scenę rozpoczynam od posiłku. Za naczynia do zupy i wina służą łby V-2 i F-1. 

Opis Monokatedry z okna mesy.

Inicjuje scenę kłótni na centralnym placu. Kristoff postanawia sprawdzić co to za rumor i jak się okaże dorzucić drwa do ognia. I tak drużyna poznaje Technokrate Leopolda (Status: 7), Konowała (Zaklinacza), Kapitana Grota i jego kompanię Orlich Bękartów. 

Konował odkrył u jednego z siepaczy Grota metalowy implant. Brakująca kość przedramienia została zastąpiona metalową rurką. Oskarżony, z rozprutym przedramieniem, przykuty jest do stołu cyrulika. Prawo Monokatedry stanowi krótko i treściwie: jakiekolwiek wspomaganie wewnątrz ciała metalem, jest przejawem skazy Wielkiego K i karane jest śmiercią. Grot tłumaczy, że to potrzeba chwili wymusiła takie rozwiązanie. 

Kristoff (przypominam Status: 5) postanawia wtrącić swoje 5 groszy. Pierwotnie staje po stronie Leopolda, ale zaraz po namowie Borysa, zmienia stanowisko. Kości w ruch - konflikt socjotechniczny. Po chwili drużyna musi odstąpić od części żądań. Postanawiają przeprowadzić bardzo ryzykowną operację - wyciąć metalowy implant i wstawić organiczny, drewniany. Ustalamy poziom testu na fart (Zaklinanie ciała) - próba przeraża nawet samego Konowała.

Borys jako Soldat w konflikcie wyraźnie staje po stronie Grota. Dlatego to on zabiera się do testu. Wspomaga go Zion. Test wychodzi! Konflikt zażegnany! Leopold wyraźnie foszy - jego autorytet został mocno nadszarpnięty, ale jest po myśli śmiałków. 

Szybko zaznaczam w zeszycie sceny, które użyje przy oblężeniu. Dopisuje kilka pomysłów. Grot i jego kompania są wdzięczni drużynie. Chce żeby miało to swoje odzwierciedlenie w grze. Tak samo jak chłód Technokraty Leopolda. Los i wybory graczy jednak poprowadziły przygodę inaczej.

Kristoff - jak na Hanzytę przystało - przypisuje sobie zasługi i zagaduje z wyraźnie wdzięcznykapitanem Grotem. Ten pamięta Jozuego. Wspomina pijacką plotkę jakoby Rytualista chędożył żonę Zabawkarza (inspiracja Hellraiserem, pamiętacie twórce kostki?), głównego konstruktora Faktorii Różnicowej. Informuje graczy, że Tancerz Mantr jakiś czas temu opuścił Monokatedre i wskazuje miejsce w którym mieszkał w klanie Mechanistów.

Dom Jozuego. Kości w ruch. Przebicia w wymagającym teście Spostrzegawczości dają możliwość dorzucenia rzeczy, którą gracze znajdują w klitce Jozuego (opisałem ją jako fragment kadłuba samolotu). Jest dziennik Jozuego (podzieliliśmy do na trzy części: przed przybyciem do Monokatedry, pobyt w klanie Mechanistów i na chwilę przed wyruszeniem do klanu Grani). Kristoff twierdzi, że odkrywa tajemny korytarz (chwilę kalkuluję, łączę to z historią którą mam przygotowaną i zgadzam się).

Tu ciekawostka. Podążam za pomysłem graczy. Uznaje, że historię, fabułę w Monokatedrze mam na tyle mocną, że powinna się obronić i w końcu wpleść w poczynania graczy. O jak się myliłem! Kolejne posunięcia graczy i to, że postanowiłem być konsekwentny sprawiły, że wiele scen wzięło w łeb - choćby sama obrona klanu Mechanistów.

W pomieszczeniu opisuje rzeczy, tak zwane popychacze/pomoce (tak, tak - przygotowałem się) - ale gracze to zlewają. Bo co robią? Oczywiście! Wchodzą do tajemniczego korytarza. W końcu natrafiają na kwintesencje RPG - lochy :).

Scena siódma. Lochy Wieży Mechanizmy Różnicowego.
Zmieniam szybko muzykę - epickie Two Steps to Hell, zamieniam na mroczne przeróbki Toola (Lustmord). Stawiam na powolne i ascetyczne opisy. Ogarniająca ciemność powoduje, że trójka śmiałków i Matylda oddalają się od siebie.

W końcu gracze docierają do potężnej sali (jeszcze nie wiedzą, że to centrum Faktorii Różnicowej, mechaniczna pułapka na Zjawę). Rzut na Spostrzegawczość, pozwala mi na umiejscowienie graczy w przestrzeni (długa podróż w mroku, sprawiła że gracze rozdzielili się na niewielką odległość). Kristoff dociera do dziwnych drzwi, Borys staje przed dziwną ludzką pułapką, a Zion wraz z Matyldą broczą w wodzie. Telegraficznie:
  • Kristoff - odnajduje mechanizm, którym zapala światło. Ściany wokół śmiałków są wykonane z z przezroczystego materiału, ukazując setki zwrotnic, mechanizmów i trybów. Szabrownik otwiera również drzwi, za którymi znajduje więźniów przykutych do ścian. Nie zastanawiając się, odcina łańcuchy.
  • Borys - staje przed ogromną sferą stworzoną z pasów metalu, przez które do środka przechodzą ostrza (niczym sieczne). Ostrza w środku sfery tworzą niezwykle ciasną przestrzeń, w której uwięziona jest kobieta (pułapka żywcem wzięta z Da Vinci's Demons s01e06 The Devil). Po chwili wiadomo, że próba uwolnienia kobiety może kosztować ją, życie. Sytuacje ułatwia Kristoff - uruchamia mechanizm oświetlenia.
  • Zion - stoi po środku pomieszczenia o półkolistym sklepieniu. Obok niego wystraszona Matylda, trzymająca się go kurczowo. Broczą w wodzie. Żerca pozostaje czujny. W pewnym momencie widzi wybiegających więźniów, uwolnionych przez Szabrownika. Widzi zmagania Borysa (testuje Wykształcenie i Zaklinanie ciała), który uwalnia kobietę z pułapki. 
Borys napocił się co nie miara, ale i tak stan uwolnionej kobiety jest masakryczny. Więźniowie zbierają się wokół Ziona. Postanawiam skomplikować sytuację i nadać scenie mroczny klimat horroru.

Jak za pstryknięciem palca więźniowie padają jak kłody tuż obok Żercy. Z ran kobiety do wody zaczyna ulewać się czarna maź. Do komnaty-pułapki, jednym z bocznych wejść wchodzi Zabawkarz, konstruktor Faktorii, wraz z obstawą. Dostrzega, że Zjawa jest wolna i bierze nogi za pas. Po drugiej stronie upewnia się, że śmiałkowie wraz z uwolnionym złem nie wyjdą.

Tymczasem rzuty śmiałków. Dominowania ducha krytycznie oblewa Matylda. Zjawa ma nowego nosiciela. Zdesperowani gracze rozpoczynają bój. Kilka rund - i Kristoff może żegnać się powoli ze światem, podobnie Zion. Co zrobić, żeby nie uszkodzić Matyldy? Natomiast ataki okultystyczne Zjawy miażdżą drużynę. Mroczny pomiot zaczyna targować się i proponować układ. Gracze są twardzi, odmawiają, ale zaprzestają ataków.

Wykorzystuje przywiązanie drużny do Matyldy. Wstaje, zaczynam chodzić po pokoju niczym Cesarz w Pałacu Udręk. Pomożecie mi - zwracam się do graczy, podnosząc rękę - Albo - i opisuje jak Zjawa łamie palec Matyldzie. Po drugim odgłosie pękającej kości i kolejnym wiszącym palcu, pempol nie wytrzymuje - głośne PRZESTAŃ! wypełnia pokój. Scena robi się mocna. Jaram się!

Finalnie, gracze zostawiają Matyldę i Zjawę. Ledwo żywi i mega niepocieszeni uciekają w głąb kanałami. Godziny stają się dniami, doby tygodniami...

Na plus - strasznie klawa scena grozy. Uciekła natomiast cała historia przygotowana w Monokatedrze. Żal mi trochę patentu z Zabawkarzem, ale co ma wisieć...

Scena ósma. Bory Czarowiązów. Na terytorium Hurmy
Hurma - to w nowej edycji Klanarchii główny antagonista Technoklanów. Nekrodriudyczne plemiona, tylko ze względu na to, że nie potrafią się zjednoczyć, nie zadały ostatecznego ciosu Obręczy (stolica Technoklanów), ale i tak są śmiertelnym i niebezpiecznym wrogiem.
Opis boru Hurmy. 
Wszechobecny pasożytniczy grzyb, rozpylający w powietrzu narkotyk, który łączy w jedną jaźń mieszkańców boru.

Trochę się dzieje. W telegraficznym skrócie:

  • gracze odnajdują jedną ze śluz ratunkowych Arki. Ta jest bardzo zaawansowana technologicznie. Gracze przywracają sobie Sprzęt na pentagramie. Nocują w niej - stwierdzają, że takie technologiczne cudo odstraszy dziką Hurme.
  • w nocy technoklanyckie SOS w eterze. Mimo to śmiałkowie nie decydują się na wymarsz nocą.
  • rano nadal kłótnie w drużynie. Borys jest wyraźnie zniesmaczony. Twierdzi, że jak ostatnio próbował pomóc, to przebudził Zjawę, która zamieszkała w ciele Matyldy i on to po prostu pierdoli.
  • Zion - naciska żeby iść sprawdzić i pomóc. 
  • Kristoff - obawia się pułapki.
Impas mija. Gracze ruszają. Docierają do opustoszałej budowli, którą powoli rozsadzają więzy. W środku - Nadkomisarz Cornelius - ze złamaną nogą. Bors oblewa test spostrzegawczości, nie zauważa, że Inkwizytor z Obręczy, żeby przeżyć posiłkował się mięsem martwych towarzyszy...

Cornelius pyta o Matyldę. Wracają emocje. Zion nie wytrzymuje. Wkurwiony - bo tego słowa wypada użyć - opuszcza warownie.

W drodze na Grań atakuje Hurma. Gracze mimo to, że wleką ze sobą Corneliusa (złamana noga) - radzą sobie. Wytwarzają efekt strachu, używając ognia.

Dramat Matyldy - staje się wiodący w opowieści.


Scena dziewiąta. Grań.
Grań to popis Ziona. 

Opisuje klan Mistyków Rytualistów, za inspiracje służy scena z Wejścia Smoka z Brucem Lee. Ściany, podłoga i sufit to lustra - które mają pomagać w udoskonaleniu Mantr.

Żerca umawia spotkanie. Oprócz drużyny przy stole są liturgiści Levim i Szymon oraz Metropolitka Lilith. Kości w ruch - Zion, najbardziej zraniony tym co stało się z Matyldą nie przebiera w środkach. Konflikt w pierwszej rundzie miażdżąco wygrywa. Metropolitka odprawia zniesmaczonych liturgistów.

Gra toczy się dalej, ale retoryka Ziona jest trafna i skuteczna. Lilith poddaje się i wskazuje miejsce w którym medytuje Jozue.

Winda, korytarze, ciemność - i finalnie pułapka taką jak widzieli w Faktorii, tyle że w środku Jozue. Pada propozycja by podpiąć się pod jego jaźń, wchodząc do podobnych kul sferycznych. Podoba mi się pomysł. Kreuje scenę w Katedrze Odkupienia - tam trzeba pokonać demony przeszłości Jozuego.

Tnę scenę. Jest późno. Ja jestem zadowolony.
Umawiamy się na kontynuację kroniki. Gracze deklarują jasno - wracamy po Matyldę.

Dopowiadam parę rzeczy, kilka ustalamy rzutami kośćmi:
  • Monokatedra padła. Wielki K triumfował.
  • Kultyści bali się Zjawy. Zrównali wszystko z ziemią, zostawiając mechanizm różnicowy nietknięty.
  • W Grani był wątek Treserów - Soldatów, którzy potracili wywerny, ze względu na grzyba Hurny. Będziemy się wokół tego tematu kręcić.
  • gracze zamawiają na następny raz bestię Hurmy!

5 komentarzy:

  1. Chyba Hurma ;) Nie za mocne konotacje z obecnym światem i postapokalipsą, ten kadłub samolotu, te kompowe nazwy BOTów itd.?...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hurma - poprawiłem.

      Konotacje - popkulturowe kalki wiele ułatwiają. Z mojego punktu widzenia, nie grały jakiegoś wielkiej roli w sesji. Nazwy machin Wielkiego K, po prostu wprowadzały pewien podział, kadłub samolotu - miał nawiązać do klimatu tech - postapo.

      Ale skoro nie grały jakieś dużej roli, można popracować nad tym detalem i skupić się bardziej na klimacie i nazewnictwie tech-fantasy.

      Już w sobotę będzie szansa na poprawę.

      Usuń
  2. Dobrze napisane. Ja niektóre z tych scen pamiętam inaczej, ale wiadomo jak to jest - co innego zapamiętujemy jako MG, a co innego jako gracz.
    Lektura przydatna przed kontynuacją sesji:D
    Muszę dodać, że zabrakło uwzględnienia znaczącego wpływu Ziona w dwóch/trzech wymienionych w tekście momentach gry - skoro został oTAGowany jako Ten, Który Przeżywał Najmocniej Wątek Matyldy (#TKPNWM).
    Ah, dodam że dobrze się czyta. Zastanawia mnie, czy wszystko jest jasne dla osób, które nie znają dobrze Klanarchii...

    OdpowiedzUsuń
  3. @Tomasz Filip - nie jest, zwłaszcza warstwa mechaniczna. Ale czyta się to faktycznie dobrze, bardzo klimatyczne to streszczenie. Nigdy nie byłem miłośnikiem takich miksów steampunkowo-fantaziakowych ale po przeczytaniu AP-ka aż chce się zagrać w Klanarchię.

    OdpowiedzUsuń
  4. Kristoff miał Status 4 wtedy, w Grani miał 5, a po ostatniej sobotniej sesji udało się go wywindować na 6. :)

    OdpowiedzUsuń